マイセンのブログ

ふわっとした感じで主にDTCGについて書いてます。
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アンチのいるゲームの方が人気がある気がする

のですよ?


DTCGに限らず、ある程度やり込んでいる方々が運営やゲームを叩いているソシャゲは人気があり、そうでないゲームは不人気な気がします。
具体名を挙げますと


大概クソクソ言われてますが、超絶人気があります。
DTCGですと


ゲームバランスが崩壊しているとかエロメンコとか言われておりますが、DTCGの中では断トツで人気があります。


対して現役プレイヤーから不満の声が少なく、「面白いからみんなもやろーぜ!」と熱い勧誘をしてくるゲームは大体不人気なゲームな気がします。


一部例外で、


この二つは現役プレイヤーからの不満は少ないながらもかなりの人気ゲームとなっております。
私はどちらもプレイしておりませんが、きっと完成度の高いゲームで運営もちゃんとしているのでしょう。


一部の例外はあれど、アンチがいるかいないかというのはそのゲームの人気というか寿命を測るバロメーターの様なものだと思いますので、気になる方はTwitterで「話題のツイート」などを参考にしてみると良いと思います。
Twitterを毛嫌いする方も少なくないのですが、アンチばかりの某大型掲示板や情報弱者ばかりの某SNSより遥かに参考になると思います。
自己紹介欄に「ROM専」とか「情報収集垢」とか書いておいて、公式とそれなりに有名なプレイヤーをフォローしておくだけでそれなりの情報を得る事が出来ると思います。


無課金や微課金で楽しんでいる方ならダメージは少ないかもしれませんが、それなりの金額を課金しようかどうか悩んでいる方からすると、そのゲームが長く続きそうかどうかメッチャ気になりますよね。
気になるゲームのユーザー数がどの位いるのか?とか、売り上げはどんなもんか?などを調べる方法は無くもないのですが、そこまで調べるとなると結構めんどくさいので単純にアンチがどの程度沸いているのかを調べる程度なら然程の手間はかからない気がします。


(Twitter便利ですよ!)


夜勤明けなのでこの時間ですが、おやすみなさいませー

今更ですが@アルネオ

アルテイルNEOのβ版が終了して大分日が経っておりますが、正式版のリリースまでまだ日がありそうなのでβ版の感想とか要望などを書かせて頂きます。


感想というか、言いたかった事はコチラに大体書いてありました。


この中で
■各種UIの変更
・長押しがながすぎる
⇒長押しの時間の見直しを行い、修正いたします。

この項目だけは、長押しの時間云々ではなくタップしたら表示される、に変更して頂きたく思います(そういった要望を多く目にしました)
それ以外はβ版で出た問題点が全て出揃っていた上に、良い方向に修正して頂けそうなので安心しました。


ここから先はβ版の話では無いのですが、2つ程要望を挙げさせて頂こうと思います。


①デイリーミッションは楽なものにして頂きたい
②カードは低課金でも揃う様にして頂きたい


この2点です。
まず①に関してですが、アルテイルは試合時間が比較的長い為
「本日中に3勝して下さい」
といったミッションでも毎日となりますとかなりめんどくさいと感じる方が多いと思います。
DTCGプレイヤーの多くは時間の取れた時にガッツリプレイする方が多い為、毎日ある程度の時間プレイして下さい!と強要されると嫌になって辞めてしまう事があります。
仮にデイリーミッションの報酬が少なくて達成しなくても大して損をしないとしてもです。
私自身も平日はチョロチョロで週末にガッツリプレイする方なので、毎日対人戦で3回勝て!とか言われてもちょっと無理かなぁ・・・と思います。


②のカードの揃いやすさについてですが、アルテイルNEOは最初からかなりのカード枚数となりそうな上にデッキに使用するカードはユニットカードの場合各3枚ずつ欲しい所なので、必要なカードを揃えるまでのハードルが高くなりそうな予感がします。
無課金、微課金プレイヤーであってもある程度のユーザー数をかかえないとDTCGというジャンルとして成立しなくなりますので、出来るだけカードが揃いやすい感じにして頂ければ幸いです。
ゲームを始めたらまず最初に出たカードが引けるガチャチケットを大量に配布&カード生成に使用出来るポイントもある程度配布し、出来るだけ新規でやりやすい環境が望ましいと思います。
利益は第2弾以降のカードパックからと絵違いカードやプレイヤースキンやスリーブ、プレイマット(フィールドのデザイン)等で稼ぐのが宜しいかと思います。


某カリスマプレイヤーもおっしゃられておりましたが、古参のアルテイルプレイヤーはある程度の年齢に達しておりますので、財力もアルテイル愛もあるはずなのでカード以外のどうでもよさそうな部分に惜しみなく課金してくれるに違いありません。
私もある程度は課金するというかしたいと思っているのですが、課金した結果がカード資産の差ではゲームを有利に戦う事は出来るかもしれませんが、成金デッキで勝っても嬉しくありませんし何よりも
「重課金推奨ゲームなので引退します」
といった方が続出する事は間違いありません。
DTCG愛好家やアルネオの運営様はよ~くおわかりかと思いますのであえてゲーム名は挙げませんが、最初から搾取しようとして失敗したゲームが最近続けてリリースし、搾取する前にユーザーに逃げられております。
慌ててガチャチケットを大量に配布したとしても大体初日の印象と噂で決着がついてしまいますので、後からガチャチケットを配布する位なら最初から出し惜しみしない方が絶対に良いです。


別に私が少ない予算で遊んでやろうwとか考えている訳ではないので、どうか宜しくお願い致します。
どんなにクソゲーでも少ない課金でカードが揃うとしてもまずは最低5万は課金しますし、証拠のスクショも挙げる予定ですので重ねてお願い致します。



それでは、またノシ

開幕ダッシュの重要性

ソーシャルゲームにおける開幕ダッシュの重要性について語らせて頂きますYO!


サービス開始時にあって当たり前のものが無ければ大体は失敗に終わります。
サーバが重いとか不安定だとか、酷い時はゲームができない!というのは1週間以内に改善すれば大丈夫なのですが、ゲームの機能が物足りなかったり仕様に問題があるともうそのゲームは終わりです。


今回はどのゲームのどこが悪いという話をするつもりはないのですが、他のゲームにはない独自のシステム!とか機能とかはいらないので、あって当たり前のものは実装して頂きたいと思いますというか、何故実装してないのでしょうか?


「○○がないとかwww」
「△△が出来ないの!?」
「オイオイ、いくら課金させるつもりだよw」


Twitterでこういった反応ばかりのゲームに限って、アプリのレビューは
「神ゲー!」
「今までにない斬新なシステムです!」
「こんなに素晴らしいゲームに出会った事がありません!」
とか書いてあるのは笑えます(逆効果です)


最近ソシャゲを趣味にしている方々はかなり賢くなってきてると思います(棘のある言い方ですみません)
クソゲーかそうでないかを見分ける嗅覚と言いましょうか
初日の段階で流行りそうか、そうで無いかをかなりの精度で見分けている気がします。
開発が間に合わず、取り合えずリリースしてから様子をみつつ機能を充実させていこう、仕様を変えていこうという考え方は一部の大企業か絶対的なブランド力が無いと99.9%失敗します。
とりわけDTCGにおいてはシャドバ以外は大成功を収めたゲームはなく、最初の段階であーしてれば大分変わったのになぁ・・・というものが多くあります。
色々努力して新規ユーザーが増えたとしても失ったユーザー数に比べたら圧倒的に少ないのです。
Twitterの公式垢のフォロワー数を見るだけでもそれはわかると思います。


これからソシャゲ開発して世に送り出そうという企業は、他社の人気ゲームがどの位課金したらまともにプレイできる様になるのか?とか、搾取し過ぎようとしたゲームが大爆死した実績くらいはお調べになって欲しいと思います。
ちゃんとリサーチしていたら、「何でこんな仕様でイケると思ったの?」というゲームはなくなると思いますので。


誰に向けて書いてるんだかわからない文章になってしまいましたが、言いたかった事が言えたので今夜は枕を高くして眠れそうです。
おやすみなさいませー

クロノマギア動画UP vs 嶺上開花さん


【クロノマギア】vs 嶺上開花さん【マイセン】


久々にUPしました。
今回私が使用したデッキは人型カリンです。


対する嶺上開花さんが使用したデッキはコチラ


流行のミルデッキです。
対戦の結果は動画にてご確認下さい。


嶺上開花さん、対戦有難う御座いました!


※サムネ用


<DXMの告知>


第7回(最終回) 勝手に定期杯開催要項(抜粋)
日時:2018年10月6日(土)13:00~17:00
会場:明石町区民館
主催:るい@託されし杯(@DrPaul_ME
申し込み期限:10/4(木)23:59(当日参加可能な場合有)
定員:オンライン10名、会場20名
人数次第でBO1での総当たり、またはスイス式4~5ラウンドになります。


当日タイムテーブル例
1315 開場
1345 当日受付締め切り
1355 R1組み合わせ発表(以下各R試合開始5分前に組み合わせ発表)
1400 R1
1430 R2
1500 R3
1530 R4
1600 R5(ある場合。ない場合は結果発表)
1630 結果発表&「勝手に定期杯」後継大会名称発表
1700 終了予定時刻


申し込み方法:twitterにてるい@託されし杯(@DrPaul_ME)宛に@またはDM
※当日の進行にtwitterのグループDM機能を活用します。
※天災等により、急遽中止、中断の可能性があります。
※詳細はhttps://docs.google.com/document/d/10POtXAv_REkN13Pw70WVo7dGlRpCvoNSuj3mkyC5LdM/edit または主催までお尋ねください。


この名前で開かれるのは最終だそうですので、皆様奮ってご参加下さい。


それでは、またノシ

カード&ダークネス ラストグノウシア


9/18リリースのリアルタイムカードゲームである「カード&ダークネス ラストグノウシア」をプレイしてみました。
まずは簡単な説明から


試合中の画面です。
①STOPボタン
CPU戦のみ試合を一時中断できます。
②必殺技ゲージ
上のゲージが対戦相手のゲージで下が自分のです。
プレイヤーがダメージを受けたり、クリーチャーを召還する度に溜まってMAXになったら必殺技(全ての敵に○○ダメージなど)が打てる様になります。
③試合の残り時間
0になると1分のサドンデスに入ります(ゲージが溜まって無くても必殺技が打てる様になります)
④プレイヤーの残りライフ
上が対戦相手のライフで下が自分のです。
先にになった方が敗北となります。
⑤対戦相手クリーチャー
⑥自分のクリーチャー
相手も自分もお互い場に3体まで配置が可能です。
クリーチャーカードの真ん中にあるゲージが溜まると攻撃します。
⑦プレイヤーのアバター的な何か
選択したキャラによって使用できるカードや必殺技などが異なります。
⑧自分の手札
常に手札は4枚です(使用する度にデッキからドローします)
⑨エネルギーゲージ
クリーチャーの召還に使用します。
時間の経過と共に増えていきます(MAXは10)


はい次はカードの説明です。


カードの数値ですが、
左の青い所の数値が攻撃力
真ん中の緑色の数値が召還コスト
右の赤い数値が耐久力です。


場に召還したクリーチャーが勝手に相手を攻撃してくれまして、ライフを0にしたら勝利となる単純明快なゲームです。
ルールは非常にわかりやすく、試合中のストレスの少なく感じました。


もしかしてこれは神ゲー!?


っと一瞬思いましたが、そうでない事にすぐに気づいてしまいました。
主な理由は以下の2つです。


①スタミナ消費システムがダメ
②カードパワーの差がやばい


①についてですが、このゲームはRPGの様にCPU戦をする度にスタミナを消費します。
最初の内は楽しいかもしれませんが、これ毎日一定時間毎にCPU戦をこなさなくてはならないのでかなりメンドクサイです。
RPGだったら戦闘もオートでイケますが、このゲームは自分でプレイしなくてはないないのも加えてプレイヤーに強いる負担が爆大です。
製作者はカードゲームとRPGの融合を実現したかったのかもしれませんが、混ぜてはいけないものを混ぜてしまった感じです。


②カードの強さに差がありすぎです。
リセマラしても引けるカードの数は少ない上に、課金しないと引けないガチャばかりで無課金プレイヤーはお断りな感じを強く受けました。
対人戦で資産のある方に負けるのは仕方ないなぁ~と思えるのですが、強いカードがないと絶対に勝てなさそうなCPU戦とかやらされると超絶に萎えます。


あと細かい所を挙げさせて頂くと色々あるのですが、上記の2つの理由が強すぎかつ致命的だと思います。
実際サービスリリース2日で公式Twitterのフォロワーが2万人から12000人までに減少しました。
たった2日でこれです。
リアルタイムなカードゲームといえば突破 Xinobi Championshipというゲームもありますが、まだメジャーになっていないジャンルだと思いますが、開拓の余地はまだまだあると思っております。
突破 Xinobi Championshipはプレイヤー数こそ少ないものの、現役でプレイされている方々からの評判は上々で今後人気ゲームとなる可能性があると思いますが、カード&ダークネス ラストグノウシアは根本的な仕様を変えないと来年の春まで持つかどうかすら危ぶまれます。



リプレイ機能も搭載されており、カードゲームにしてはルールを覚えやすい点なども含め人気ゲームに押しあがる要素はあると思いますので今後に期待したいと思います。
時間があって気が向いたら、自分が理想とするDTCGについて書きたいと思います。
あと近日中にクロノマギアの動画も制作&UP予定です@そこはかとなくご期待下さいませ


それでは、またノシ