有馬記念チャンミにおける大逃げについて@ウマ娘
有馬記念チャンミでは大逃げが最強!という声もあるのですが「そんなに甘くねーぞ♡」という事を解説する記事となっております。
◆サンプル
大逃げが強いか否か?の検証の為に、三体の大逃げちゃんをご用意しました。
大逃げで強い相手に勝つにはクリスマス仕様のパマチンを使うしかありません。
※理由は後述します。
残り二体は何でも良かったのですが、大逃げの中では比較的まともそうなタップさんと、
ここ最近育成する事が無かったスズカさんをチョイスしました。
もう少し持久力の高いスズカさんも育成したのですが、今回は分かりやすいサンプルをという事でこの個体にしました。
◆大逃げの勝ちパターン
これは序盤の位置取りなのですが、スタートに全振りかつ中盤力の低いスズカ相手なら2番手のパマチンが先頭に立って、そのまま押し切ってくれます。
終盤間際ですが、大体こんな感じになります。
パマチンの固有ですが、終盤接続&最速加速をキメてくれはするのですが、先頭に立てないと発動してくれません。
こういった形となりますとパマチンは先頭に立てず、固有も不発でバ郡に沈みがちです。
コチラは別のレースですが、パマチンがこの位置でスズカが先頭だと、画面外にいる追込がぶっ飛んできて差される事があります。
ルムマにいる追込使いが格別に強いという事もあるかもしれませんが、そんなに強くも無さそうなブライトに差される事もありましたので、やはり終盤の先頭はパマチンで無いと勝ち切る事が困難です。
◆クリパーマー以外の大逃げについて
今回私が使用したタップさんですが、他の大逃げに比べればマシ…というぐらいで、クリパマチンと比べますと明らかに力不足です。
それでも大逃げのみで勝ちを狙うのであれば、是非使いたいウマ娘ちゃんです。
ちなみに通常パマチンしかお持ちで無い方は、大逃げで勝つのは諦めた方が良いです@差されます
固有が有馬記念向けではないかなー?というのもありますが、覚醒スキルが「先手必勝」はまだしも「踏ませぬ影」の方がかなり微妙です。
通常の逃げであれば悪いスキルでは無いかもですが、大逃げの場合そこまで迫られたらほぼ負けなので、中盤に後続を大きく引き離せそうな速度スキルや、終盤接続や早めの加速が狙えるスキルが無いと苦しいのです。
新旧共にマイル特化なので、長距離適正をSにしてもクッソ弱いです。
ラビット役としては優秀かもしれませんが、自身に掛かるデバフ効果がかなり痛く、勝ち切る事が非常に困難です。
また「出力10000万%!!」で持久力を4%も消費してしまいますので、通常逃げをアシストするラビット役以外ではお使いにならない方が良いです。
「逃亡者」が無駄になりがちですが、可愛いので私は使ってしまいました。
この様にクリパマチン以外の大逃げは全員微妙で、如何にパマチンを勝たせるか?というのが大逃げ使いのテーマとなります。
◆大逃げの悩みについて
いくらパマチンを強く育成しても、全然先頭が取れずにバ郡に沈んでしまう事があります。
だからといって他の大逃げ娘を弱く育成すると、パマチンとロクに競り合ってくれず、微妙な形の逃げとなって後続に差されてしまいます。
また掛かり気味となりますと持久力が足りなくなる時があり、そこまでケアしようとすると馬鹿みたいな持久力が必要になってきます。
ちなみに今回のサンプルではパマチンは「持久力温存」が出ない場合があり、掛かり気味になっても走り切れる事が多かったのですが、スズカさんは掛かり気味にならなくても持久力が持たず最速加速が出来ない事がありました。
他の脚質の様に「このコースならスタミナ〇〇と回復スキルがコレで足ります」と言いやすいのですが、大逃げに関しては「持久力は無理の無い範囲で出来るだけ盛れ!」としか言いようがありません。
※大逃げは「位置取り争い」が発生しなければ持久力を大きく消費する事はありませんが、大逃げが複数体いると高確率で位置取り争いが発生します。
あとは加速スキルは当然重要で、パマチンが理想的な形で終盤を迎えても「万里一空」を発動させられないとほぼほぼ負けます。
大逃げは乱数?の振り幅が非常に大きく、前ブロックされていない状態で速度スキルを連発してるのに全く前に逝ってくれない時があったり、意味が分からんくらいにぐぐーっと後退する事がありますので、そういった意味でも安定感はありません。
◆大逃げの強さについて
安定してチャンミを勝利したいという方は、大逃げには頼らずに他の脚質を模索した方が良さげな気はするのですが、大逃げには他の脚質では再現出来ない理不尽な勝ち方が出来ます。
コチラの完成度がそう高く無くても理想的な展開となれば、バキバキに仕上がった超絶強いウマ娘ちゃん相手での大差をつけて勝つ事が出来たり、
大逃げ3で出せば通常の逃げに対しても有利になりがちで、更に先行の加速スキルである「怪物」を不発させる事も出来ますし、後ろ脚質に対しても有利になります。
これだけ聞くと最強に思えますねw
◆編成について
大逃げ3の悩みは先に申し上げた通りで、パマチンが固有と「万里一空」を発動させないと大体負けてしまいます。
大逃げ2の場合は大逃げの方が半端になってしまい「それなら大逃げ1をラビット役にして、残りの通常逃げに賭けた方が良いのでは?」と思ってしまうのですが…
大逃げ1の通常逃げ2にしますと、対戦相手が大逃げ3の場合にコチラの通常逃げが死にます。
なので対戦相手やレース展開次第とはなりますが、どれを選択しても最良の結果が得られる保証は無く、何が正解かも分からない状態です。
ルムマで大逃げが流行ったとしても本番では使い手が少ないかもしれませんし、意外と多いかもしれないので、メタというか環境読みも非常に難しいと思ってます。
◆オマケ
有馬チャンミで大逃げが強いと聞いて発狂している方をお見掛けしましたが、今までの環境で大逃げが凄く強かった事は無く、逃げという脚質自体もリグヒで格下相手に取りこぼし難いというだけで強い脚質ではありませんでした。
大して強くも無かった脚質なのに「また逃げが強いのか!」というのは、水丸さんが最強だった時の事を持ち出して憤慨されてるのでしょうか?
それともチョコボンの事でしょうか?
どちらにせよ昔の話です。
ダート適正の無い子を魔改造してダートレースで勝たせるのは「史実と違う」とか「イメージにそぐわない」といったご意見が出るのも仕方無い事なのですが、パマチンはリアルの有馬記念を大逃げで勝利したウマ娘ちゃんです。
史実再現の何がイケないのか理解に苦しみます。
今回の記事を読んで大逃げがそこまで万能でも強くも無い事がお分かりになられたかと思いますが、想定していた以上に面白い脚質なので気の向いた方は是非お試し下さい。
◆まとめ
・大逃げで勝ちたいならクリパーマー一択
・大逃げの二番手はタップさん
・単純に大逃げに嫌がらせをしたい方はターボ師匠を使うべし
・通常逃げは猫マヤノ&赤キタサン込みで無いと苦しい
前有利と見せかけて、後ろ脚質も全然イケそうな有馬チャンミですが、先行はゴリラやメカハヤヒデの様に「怪物」に頼らない加速方法が無いと勝つのは苦しそうです。
大逃げがいると「怪物」はマジで発動しませんし、通常逃げだけでもわんさかいると無理なので、先行推しの方はゴリラをゴリゴリに強く育成して頑張って下さい。
それでは、良きウマ娘ライフをノシ