有馬記念チャンミのティアー表とか@ウマ娘
風邪が全然治らないマイセンです…辛いw
えー、まずティアー表の前に数点解説させて頂きたい事があります。
◆目標ステータス
スピード1750 / スタミナ1300 / パワー1300 / 根性1100 / 賢さ1200+α
数値的にはこれくらいは欲しい処で、+αの部分は5.5%の回復スキルが必要となります。
一応長距離のレースなので本当はスピードも1800は欲しい処ですし、中山レース場なのでパワーが低いとゴール前の坂で失速するので1400は欲しい処ですが、最も重要なのは持久力です。
目安としましてはスタミナ1300+5.5%回復が限界ギリなラインです。
スタミナ1500+3.5%回復でも良いのですが、掛かり気味のケアやスタミナデバフ(いなさそうでいる)まで視野に入れますと、それ以上に持久力を盛っておいた方が無難です。
「持久力温存」や「スタミナ勝負」まで考えたら、スタミナは1700近くあっても罰は当たりませんし、そこに5.5%回復を積んでおくのが安全かもしれません。
大逃げの場合は位置取り争いが激しい状況で掛かり気味になりますと、スタミナ1600+5.5%回復を3つと3.5%回復まで積む必要があるのですが、現実的では無いので回復スキルは5.5%回復を2~3個、または5.5%回復2個+3.5%回復(猫マヤノの継承固有)で良いと思われます。
◆必要なスキルについて
今回の本題はそこでは無いので割愛させて頂きます。
youtubeを観ればそういった動画がたくさんありますが、テキストで見たいという方は、
たそさんのHPをご参照下さい。
◆各脚質の弱点について
・大逃げ
まずランダム要素が強過ぎで、出遅れ無し&スタート時の加速スキル発動済&根性も低く無いのに、何故か圧倒的格下に後れを取る事が多々あります。
通常の逃げには見られない謎挙動、例えば先に挙げた序盤に全くダッシュがつかないとか、中盤に何故かズルズルと後退するなど、安定性が全くありません。
大逃げは単逃げだと微妙なのですが、大逃げ二人でも2番手の方が何も仕事をせずにバ群に沈み実質短逃げと変わらない…という事があるのですが、三人以上大逃げがいると内一人がニートになる率が跳ね上がる気がします。
大逃げと通常逃げの比率は対戦相手次第で正解が変わりますので、環境を読むしか無いのですが…難しいですねw
あと持久力を大きく消費するのですが、スタミナ以外のステータスが低かったり速度スキルが少ないと、大逃げ同士の対決で後れを取る事になってしまいます。
・逃げ
大逃げがたくさんいるとアンスキは勿論「万里一空」すら発動出来ない場合があります。
もし逃げを使うのであれば、絶対に大逃げを含めても良いので逃げを三人出走させて下さい。
「性能的に猫マヤノと赤キタサン、後はジェンティルかな?」みたいな編成はタブーです。
あと自分が通常逃げ三人の時に対戦相手が大逃げを使って来る事を想定しますと、アンスキの発動はかなり怪しいですし、終盤を迎えた時の順位条件が2位以内の加速スキルが無駄になってしまう可能性も考慮する必要があります。
必要な持久力も大逃げ程では無いにせよ他の脚質よりも多めに必要になりますので、スタミナ以外のステータスが思う様に盛れなかったり、中盤に発動する速度スキルをマシマシにする必要があるのに余分に回復スキルを積む必要があったりと、育成難易度も高めな点も忘れてはイケマセン。
・先行
逃げが流行ってきてるので、先頭から4バ身(対ママ忍は6バ身)以内という条件がある「怪物」の発動率がかなり厳しい事になってます。
先日集計したルムマのデータでは、逃げがいない、または弱かった時に「怪物」を積んだ新ロブロイが2勝を挙げただけに留まり、それ以外に勝ったのは自前加速持ちのジェンティルさんとメカハヤヒデのみでした。
ある程度の加速力が得られる先行のスキルといえば「鍔迫り合い」がありますが有効率が低いので、順位条件を満たす前提でも「三人の内誰か一人が早めの発動だったらいいな!」くらいの信頼度しかありません。
先行をお使いの方はドンナ、ハヤヒデ、秋テイオーとかで無いと勝つのが難しそうです。
・差し
先日集計したルムマのデータではロリブライトとローレルばかりが勝利し、それ以外では総大将スペしか勝っておりませんでした。
スペですらブライト達よりも一段下がるスペックで、それ以外の子に至っては更に下がりますので、思ってた以上に差しで勝つのは難しいのかもしれません。
差しで勝つのに必須中の必須なスキルが終盤加速の「無我夢中」ですが、これを持ってる子はお正月ダイヤと通常のボリクリのみです。
「無我夢中」をサポカから取得するとなりますと、スタミナのSSRボリクリか賢さのSSRカフェの2択となります。
スタサポはボリクリを使うと強く育成するのがかなり難しいので、賢さのカフェを使った方が良いのですが、他の脚質は逃げならダスカ、先行ならマック、追込はタイシンと超高性能なサポカが揃っております。
カフェも比較的性能が高いサポカではあるのですが少し差がありますし、自前の固有で大きく回復出来るブライトやローレルならまだしも、そうで無い子が「無我夢中」を習得するとマイナス効果の「持久力-2%」が地味に効いてきます。
※お正月ダイヤやボリクリは持久力消費がありません。
※パワーのボリクリを忘れてました。
高性能なのですが、やはり差しの賢さ枠がダイヤとなってしまいます。
ダイヤは中距離育成なら良いのですが長距離だと覚醒スキルが使い難く、性能的にも他の脚質よりも劣るのでどちらにせよ微妙という評価です。
あと前脚質が多そうな環境なのでレアケースかもしれませんが、後方脚質しかいないレースで相手が格下ですと、自分の子が前にイキ過ぎて「無我夢中」が発動出来ないという事も起こりえます。
私はそれが嫌で、前環境までは必ず先行の餓狼ナリブを一緒に使う様にしてました。
現環境ですとジェンティルさんを使うのが最良の策と思われますが、お持ちで無い方はメカハヤヒデか秋テイオーを使うか、後方脚質のみでお祈りするかしかありません。
・追込
「迫る影」が必須なのですが、持久力のマイナス効果に目を瞑れば差しの「無我夢中」の方が効果値的に上となります。
「迫る影」の良い処は順位条件が無い点なので「無我夢中」の様に「前にイキ過ぎて発動しない!」という事が無いのは偉いですし、他のスキルも差しよりかは順位条件的に格下相手でも不発はし難い印象です。
ですが環境的に前脚質の使用率が高そうなので、後ろ脚質が不利となるのは仕方の無い事です。
「迫る影」を自前で持ってる子を使うにしても賢さタイシンが使えないと無理ゲーなので、レンタルでも使えない資産状況ですと絶望的だったりします。
使用する育成ウマ娘は速度スキルマシマシで「迫る影」さえ付いてれば何とかなるかもですが「完凸のタイシンを持って無いけどシャカさんもいない!」という方は追込を使うのは諦めた方が良さそうです。
安定性という点では差しよりも追込の方が高いと評価をしておりますが、その分加速スキルにおいて若干差がありますので、ステータスやスキルは差し娘よりも多少高くしておく必要がありそうです。
◆ティアー表
前置きが長くなりましたが、必要な情報だったので何卒ご容赦下さい。
◎クリパーマー
大逃げを使うなら必須なのですが、自身が育成した他の大逃げがクソ弱くても、何故かパマチンが終盤を先頭で迎えられない事があります。
だからといって他の大逃げ娘が弱過ぎると単逃げと変わらない状況になちがちなので、大逃げを三人使う方はご自分の運命力を信じてお祈りするしかありませんし、格下相手とのレースを取りこぼしたく無いという方は大逃げはパマチンだけにして、残り二人は通常逃げにするという選択肢もあります。
▲タップさん
何故私が大逃げの二番手をタップさんにしてるのか?
二番手の候補は他にエースがいるのですが、単純にこの二人を比較するとエースの方が強そうだからタップさんが二番手なのです。
意味が分からんかもなので解説させて頂きますが、エースは「先手必勝」持ちで進化させると加速力が5000になりますし、固有スキルは3コーナーでの発動です。
要は自分のパマチンを殺してしまう可能性が高く、そしてもう一つの覚醒スキルの「踏ませぬ影」も本来は最終直線で発動するスキルなのですが、進化すると中盤の速度スキルとなってしまい、しかも先頭縛りかつ後続に3バ身差以上を付けるという条件まであるので発動率に難があります。
しかも東京レース場の中距離レースで無いと真価を発揮しません^^;
タップさんの方は覚醒スキルがどちらも中盤の速度スキルですが、固有の発動タイミングが最終直線なので中盤力に関してはエース程ではなく、パマチンを邪魔する率が少し低いのです。
更にパマチンが終盤を先頭で迎えられなかった時に、固有が最終直線での発動という事なので「もしかしたら勝てるかも?」という希望が持てる点が好感触です。
多分この感覚に関しては、ご自分で育成…しなくてもいいけど、丁度良い感じのタップさんとエースをそれぞれ使い比べてみないと分からんと思います。
△エース
大逃げ二人の場合はタップさんを優先した方が良いと思いますが、三名だった場合はエース…にしない方が良いと思ってます。
パマチン以外の大逃げがそれなりに強い子ですと、パマチンが終盤を先頭で迎えられる率が下がってしまうので、もし大逃げ三人出しをするのであれば私は「クリパーマー」「勝ちを意識した二番手(タップさん)」「序盤中盤の最初の方だけ強いラビット役」の編成が最良だと思ってます。
・その他
ラビット役の候補ですが、実は絶対に使ってはならないのがターボ師匠です。
序盤~中盤とかなり強いのでパマチンの走りを妨害してしまう可能性が高く、終盤に入ると持久力の消費がデカいスキルを持ってるだとか、固有の副作用で速度デバフが付くなどがあって自身では勝ちきれないからです。
どうしても大逃げが嫌い!という方はイヤガラセで使う選択肢はあるにはありますw
最良のラビット役に関しては、私は通常スズカが最適だと思ってます。
序盤に発動する「コンセントレーション」の進化スキルが良い感じで、それに「先手必勝」とかを付けとけば比較的高い確率で先頭が取れます。
固有が先頭なら中盤の後半に発動しますが、それを発動しても中盤力の弱さから大体追い抜かれますので、三番手である勝ち目の薄い子がでしゃばって終盤を先頭で迎えてしまうという事故が起き難くなります。
とはゆえ、師匠以外は他の子達と差が大きくはありませんので、別にヘリオスでも誰でもお好きな子で良いと思います。
言い忘れそうになりましたが、通常パーマーとクリパーマーの差はかなりデカいので、代わりにはならんという事もお忘れなく。
◎猫マヤチン
逃げを使うなら絶対に必須です。
逃げの中では最強で、
GⅠレースを各脚質で勝つだけで隠しイベントが達成出来ます。
更に切れ者が付きやすいので、他の子の様に余分なレースの出走数を抑える事も可能です。
最強な上に育成もしやすいとかズルい子ですね。
〇赤キタ
通常逃げの二番手は文句無しで赤キタちゃんです。
成長率の関係でマヤチン程ステータスが盛りやすいという訳ではありませんし、特に切れ者が付きやすいとかもありません。
クラシック三冠達成(余分なレースはGⅠを2回)で隠しイベントが発動するのは美味しいのですが、どうしてもマヤチンよりも強く育成するのは無理寄りの無理だったりします。
△ダンスウンス
通常逃げ三人態勢であれば最有力候補ですが、赤キタの代わりにはなりません。
とはゆえ、逃げはマヤチンを勝てせるゲームなので、正直猫マヤノを持ってれば残りの二人は誰でも良い気がしないでも無いです。
・その他
誰でも良いとは書きましたが、マヤチンの代わりに成り得るのは赤キタのみで、ダンスウンスまでは夢を見る事が出来ますが、それ以外の子なるとかなり厳しい見通しです。
あと繰り返しとなりますが、逃げをお使いの際は大逃げを含めても良いので必ず逃げだけで三人揃えて下さいお願いします。
◎ジェンティルさん
先行の中では最強で、後方脚質と合わせて使っても差し支えないという万能っぷりです。
唯一ダメな使い方が逃げと一緒に使う事で、もし逃げで勝ちたいのであれば三番手の子はどんなに弱くても逃げを使うべきですし、ジェンティルさんを使うのであれば残りの二人はデバフ要員で十分です。
今回半端な先行は本当に勝てませんので、デバフがお嫌いな方は後方脚質のご利用を視野に入れた方が良さそうです。
〇メカハヤヒデ
ジェンティルさんの方が圧倒的に強そうなイメージがあり、ルムマの集計データでもそんな感じではあったのですが、実はかなり強いんじゃないか?と思ってます。
持久力消費はあれど加速力6000は侮り難く「脱兎の先へ」の進化スキルは5.5%回復に速度2500×4秒の強スキルです。
要は5.5%回復(しかも早めに発動する)に「ネバーギブアップ」がオマケで付いてる様なモノなので、ちょっと他の先行娘で太刀打ちするのは無理臭いな?と思うぐらいの強さはあると思ってます。
問題は持ってる方がかなり少なさそうという点で、意外と目立った活躍をしない可能性もあります。
△秋テイオー
ランダムではありますが、加速力5000の覚醒スキルが比較的早めに発動してくれます。
それでもそれ以外のスキル差がありますので、ジェンティルさんやハヤヒデの代わりにはなりません。
先行の中で三番手という立ち位置ですが、ハヤヒデ同様お持ちの方が少なそうです。
・その他
自前加速が無い子は「怪物」に頼るしか無いのですが、逃げが流行ってる環境ですと発動条件が満たし難いのでかなり厳しいです。
対ママ忍が唯一進化した怪物の条件が「先頭から6バ身以内」となるのですが、元々怪物は餓狼ナリブの加速力5000で無いと無理wみたいな感じだったので、力不足なママンがより厳しくなった環境で輝けるとは到底思えません。
〇ロリブライト&ローレル
一緒くたにしてしまいましたが、タイプも似ておりますし「差しのツートップ」という立ち位置なので似た様な評価になりがちです。
一応ロリブライトの方が若干強いのですが、所持率の高さや育成難易度的にこの二人を使う方が最も多いと思われます。
△総大将スペ&ボリクリ
スペは配布なので皆さんお持ちだと思ってます。
ピースが入手困難なので★4にするのは難しいかもですが、★数なんかよりもヒント本の投入数の方が重要なのであまり気にしなくても良いです。
有馬記念ならそれなりに強いのですが、固有が強いブラローレルコンビ程では無いので過信は禁物です。
ルムマの集計では未勝利に終わったボリクリはもう少しイケると信じたい処ですが、スペを超えられなさそうな処が辛いですね。
・その他
「無我夢中」を装備してもツートップに及びそうな子は皆無です。
やはり理想はドンナブラローレルの三名で頑張るのが一番で、それが無理なら追込を使うか足りない枠をデバフで埋めるしかありません。
▲迫る影積んどけば誰にでもチャンスはありそう
一応和カフェが最有力で、姉ジャや凱旋門賞ゴルシ辺りが次点かな?とは思ってるのですが、他の脚質の様に突出して強い子がいるという印象がありません。
必要なサポカさえ揃ってれば、お好きな子をお使い下さい。
※総大将スペは追込でもイケます。
◆私が育成したウマ娘ちゃん達
私が育成した子のご紹介ですが、編成は大逃げ1の通常逃げ2にしました。
この編成が強いという訳では無く、格下相手に最も取りこぼし難そうな気がしたからというのが理由です。
積みたかった黒キタ固有は継承出来ませんでした。
「覚悟を決めて」を取得出来なかったのは痛いのですが、アンスキは積んでるし「先頭で終盤に突入しなければ何を積んでも勝てないよね?」と割り切ってます。
通常逃げを引っ張って「怪物」持ちの先行を殺して、後方脚質も不利にするというラビット役に近い役割ですが、一応勝ち筋も残してるという優柔不断っぷりです。
ルムマでは割と勝てたのですが、チャンミの開催までにまだ時間があるので本番では苦しいかもしれません。
「弧線のプロフェッサー」と「全身全霊」のどちらを進化させるべきか?問題についてですが、速度4500×2.4秒と効果値的には互角です。
しかしプロフェッサーの方は2回発動する可能性があるので、期待値としてはそちらの方が高くなっております。
そういった理由から「弧線のプロフェッサーの方を進化させた方がお得!」と言われてるのですが、2回発動する可能性は概ね20%と高いという程ではありません。
それ以上に逃げは最終直線で発動する速度スキルを多少は積んでおかないと粘り切る事が困難ですし、後続を引き離している状態で速度スキルを連発しても効果が薄かったりしますので、通常逃げの二人は期待値よりも安定を取って「リミリッター解除」を選択しました。
もう一つのシナリオ進化は2回は発動しませんが、効果時間を考慮して「トップランナー」の方を選択しております。
エースの猫マヤチンです。
終盤はパマチンが先頭で突入する予定なので、継承固有はアンスキ無しの黒キタ&ダンスウンスのみです。
持久力が過剰気味な気がしますが、それなりに納得のイク感じで仕上がった…と思いたいです。
今回のレースで期待値が高い「ウマ好み」を誰も装備してない事がバレてしまいましたが「地固め」付いてるので許してニャン☆彡
猫マヤチンよりも仕上がりがかなり甘いのですが、緑スキルがイイ感じなので育成し直す気になれません。
もうこれで勘弁して下さい。
ルムマのデータは↑をご参照下さい。
今回スキル関連の解説を割愛した理由がお分かりになられたかと思いますが、めっちゃ長くなってしまいました。
書くのも大変でしたが読み手の苦労も考えて、これ以上は情報量を増やせないなwと思った次第です。
体調的にも時間的にもギリギリな感じなので、今回はもうこれで堪忍して下さい(涙目)
それでは、良きウマ娘ライフをノシ