メカシナリオにおけるサポカの編成について@ウマ娘
今更人に聞けない事を今更記事化するという試みです。
今回はサポカの編成例…というよりかは「何故その編成が強いのか?」について解説させて頂きます。
現在最も使用されている編成がコチラです。
「長距離育成ならまだしも、中距離育成でスタサポ2枚は多過ぎるのではないか?」
との声もありますが、それはまだこのシナリオについての理解が低いから出てしまう疑問です。
仮にスタサポを1枚に減らして何を入れたら良いのでしょうか?
スピサポ3枚だとスピードが溢れてしまいますし、パワーや賢さも同様です。
根性も上限が1300である事を考えれば、当然溢れてしまいます。
友人サポカを入れれば調子の管理がしやすく、諦めボタンを押す回数が減らせるのですが上振れ難くなり、そこそこの子は出来やすくなりますが超強い子が作り難くなります。
メカシナリオは歯車が付いた練習をずっと踏み続ける必要がありまして、友情トレだと歯車が確定で付いてきます。
友人サポカでは友情トレが出来ない為、使用すると歯車が付いたトレーニングが踏み難くなるというデメリットがあります。
加えてメカシナリオは友情トレをダブルでした方がステータスやスキルPtが盛りやすいので、友人サポカを使用すると踏める練習の種類が減る上に、ステータスやスキルPtを伸ばし難くなるという事で使用者が減っているという訳です。
「だとしても、スタミナを過剰に盛るのは無意味なのでは?」
いやいや、そんな事は全然ありません。
中距離の2200m以上であれば「スタミナ勝負」が発動しますので、スタミナの値が高ければ高いほど高い効果を発揮します。
確かに長距離と違って中距離の2200mではスタミナ勝負の効果は微妙ではあるのですが、スタミナを多く盛る事により従来積んでいた回復スキルを減らす事も可能ですし「持久力温存」も出なくなります。
そしてスタサポを2枚積む真の理由は「根性とスキルPtを盛る為」です。
スタサポを2枚積むという事はスタミナトレを踏む際にダブル友情が発生する可能性がありますので、その時のトレでは根性とスキルPtが多く盛れます。
ここぞ!という時にオーバードライブを発動させれば、より美味しい練習となります。
その考え方でイケば、このスピサポ4枚編成も強いよね?という事で少し前からは流行り始めましたが、私としましてははスピ2枚編成の方が強そうだけど、スピ4枚の方が安定してそこそこの子が作りやすいという評価です。
コチラの編成は取得出来るスキルの幅が狭まるので、どうしても無理なコースがあったり、使用するウマ娘にも制限があると上記の記事で解説させて頂きました。
因子の質も問われますので、強い弱い以前に使用者が大分限定されそうです。
「LoHで上位に入ってる人が友人サポを使ってますが?」
余程偏った編成で無ければ、何を使っても強い子は作れます。
問題は確率です。
友人無しで強いサポカで固めた編成であれば、強い子が30回に1回は作れるとした時に、サポカ資産の少なさから友人サポで代用した場合、強い子が作れる可能性が100回に1回になるとかそんな感じです。
100回に1回だろうが、1000回に1回だろうが運が良ければ3育成で3人強い子が作れるでしょうが、確率通りにイケば強い子を3名育成するのに必要な育成回数は300回です。
この確率は自分だけで計算するのは難しいと思いますので、イベントやルムマで見かけた強い人の編成を真似たり統計を取ったりするのが一番…ですが、それすらめんどいという場合は有名な方の動画やブログを参考にすれば良いと思います。
◆まとめ
メカシナリオはダブル友情が強いので、ダブル友情が発生しやすくするためにスピスタのサポカを2枚ずつ入れるのが流行ってる。
という事です。
スピ4枚編成はちょっと特殊ですが、友人サポカを入れない方が確率的に強い子を作りやすいというのはコレが一番の理由です。
根性を盛るのに光ってない根性トレを踏むのは微妙なので、スタミナトレをバンバン踏んで根性を上げチャイナYO!という考え方がご理解出来ないとメカシナリオ環境で上手く立ち回るのは難しいという事です。
本題はここまでですが、記事のボリューム的に物足りなさを感じたため、ちょっとオマケも書いておきます。
◆友人サポカのチョイスについて
強さ以前にお手持ちのサポカ資産の状況的に、友人サポカを使わざるを得ないという方も少なくは無いでしょう。
オマケとしまして、各友人サポカの評価も解説させて頂きます。
一番のオススメはつるぎさんです。
よく理事長と比較されますが、つるぎさんの方が相対的に上というのが私の評価です。
つるぎさんが理事長よりも優れている点は以下の通りです。
・固有ボーナスが強い
理事長の固有は絆ゲージが少し上がりやすいという効果なのに対し、つるぎさんの方は各サポカの得意率が上がるというモノであり、序盤だけでは無く終盤に至るまで有効なスキルです。
・おつかれ様が偉い
友人がいる練習を踏むんだ時にランダムで発生する「おつかれ様」のイベントですが、つるぎさんの場合体力を11回復してくれます。
これはかなり助かるのですが、理事長の場合序盤は絆ゲージ+3でこれはかなりショボいですし、中盤以降はスピード(シニア期は根性)が+15されますが、期待値的に体力+11の方が全然高いのです。
根性を伸ばし難いシナリオではありますが、シニア期だけで数回+15されてもちょっとなぁ…と思います。
・レスボが高い
理事長がレスボ5%なのに対し、つるぎさんは10%あります。
つるぎさん未満という評価ではありますが、そんなに大きな差は無いとも思ってます。
理事長がつるぎさんに優っている点は以下の通りです。
・おでかけ時の回復量がデカい
理事長の方がつるぎさんよりも回復量の合計値がデカい上に、数ターン続くリフレッシュの効果までオマケで付いてきますので、この点においては理事長の方が上となります。
・トレ効果で優ってる
純粋なトレ効果でいえばつるぎさんの方が上なのですが、理事長にはスピボナとスキルPtボナが付いてますので、総合的に言えば上という事になります。
つるぎ→トレ効果UP+10、ヤル気効果UP+50
理事長→トレ効果UP+10、ヤル気効果UP+20、スピボナ+1、スキルPtボナ+1
・覚醒スキルが強い
おでかけ完走時に貰える覚醒スキルですが、つるぎさんが「機先の勝負」なのに対し、理事長は「ウママニア」をくれます。
走るコースによって優先度は異なりますが、大体のコースが「ウママニア」の方が強いので、この点においても理事長の方が優ってるという評価です。
固有ボナの差が大きいと思ってはいますが、こうして比較するとメッチャ差があるとも感じませんので、理事長の方が好き♡という方はそちらを優先しても良いと思います。
メイちゃんの強みは「絆ゲージ60以上で分身する」という効果です。
メイちゃんのいる練習を踏むと「体力25%消費ダウン+スキルPtボナ+1」の効果が得られまして、体力管理がまぁまぁ楽にはなります。
あとイベントで「幸運体質」と「ポジティブ思考」が貰える点も偉いです。
つるぎさん&理事長と比較して劣る点は以下の通りです。
・おでかけ時の回復量が負けている
・おつかれ様の効果がショボい(根性+3)
・覚醒スキルが微妙な時がある
とこの三点です。
三点目の覚醒スキルについてですが、貰えるスキルは「ネバーギブアップ」です。
コースや脚質を問わない素晴らしいスキルなのですが、下位スキルが弱すぎる為因子に仕込んでる方が少ないので、取得時に多くのスキルPtが必要となってしまいます。
下位スキルである「折れない心」を仕込んで因子を自前で用意出来るとか、育成するウマ娘が自前で持っててヒント本を投入してるとか、サポカから拾える場合は気にする必要はありませんが、そうで無い場合が多いのでコスパ的に微妙な時が多いのです。
つるぎさん達と大きな差は無いといえば無いのですが、元々友人無し編成よりもサポカパワーが落ちてる事を鑑みますと、この点においては余り妥協したくないなと思う次第です。
友情トレ時に一緒にいると消費体力が減るよ?というのが強みの三十路ムチ子さんですが、まぁ地味な効果です^^;
お疲れ様は「根性+4」ですが、メイちゃんの様に分身出来ないので、その点においても負けてる感じです。
取得可能な覚醒スキルは「お先に失礼っ!」で下位スキルが獲りやすい事からコスパは良いのですが、全体的にメイちゃんよりも劣りますので流石に厳しいという評価です。
ムチ子さんですら厳しいのですから、おでかけ時の回復量が少な過ぎる代理ではお話になりません。
緑の人や中の人が17歳とかも同様に厳しいです。
以上となります。
友人サポを使っても96傑は獲れますが、強い子が出来る確率が高いのは友人無しの編成です。
友人サポカは寿命の短さがネックと言われておりますが、必須では無い環境になると連続イベントは完走し難くなりますし、より豊富な資産が問われてしまいます。
まだお気づきの方は少ないかもですが、次のシナリオでも特攻友人が出ないと無微課金者は益々苦しくなりと思うので、個人的には友人サポが強い環境を望んでおります。
それでは、良きウマ娘ライフをノシ