精霊の使い方
「アルテイル」と「ある程度」ってなんか語感が似てません?
あ、似てませんか、そうですか。
今回の記事はある程度アルテイルネオに慣れてきた方には今更に感じる記事なのですが、需要があったので書かせて頂きますね。
各種精霊
(木の精霊なんて知らない)
の有効な使い方をご紹介する記事で御座います。
それではいっきマース
生贄に捧げるカードはレベル1のユニットでないと損をします。
SPの増加量は3となっておりますが、本来クローズ→リムーブで得るはずの1SPが得られませんので最終的に増加するSPは1となります。
精霊は基本的にオープンスキルが強いので、こういったカードで使い捨てるものアリです。
使い捨てるといえばこのカードです。
アクションスキルの発動に2SP使用しますので、コストの低い精霊を贄に捧げる様でなければアドバンテージを得るのが困難となります。
どんなに攻撃力を上げてもアクションスキルが強くても速度が2と遅いので、このカードに順番が回ってくる前にボコボコにされてHPが0になってしまう事ってよくありますよね?
そんな時は風の精霊で速度を思いっきし上げてやれば良いのです。
速度7に対応出来るユニットはなかなかいないと思います。
シールド避けの為にわざと高コストのユニットにダメージ(OPスキル)を与えてクローズさせちゃうプレイングもあるのですが、やはり精霊やランプちゃんなどの死んでもよさげなユニットを贄に捧げたい所です。
アクションスキルの効果対象ですが、「速さ0以下」とか「速さ6以上」とか基本的に存在しないステータスです。
賢明な皆様はもうお気づきかと思いますが、風や水の精霊で速度を調整する必要があります。
このミスティアはそんなに使用率の高いカードではありませんが、特定の相手をハメ殺せる恐ろしいカードなので使う予定の無い方も頭の片隅に入れといて下さい。
「ミスティアは恐ろしい子」
ここからはシールドスキル(以下SS)です。
贄にランプちゃんを使う手もありますが、オープンスキルが偉い精霊を贄に捧げた方がお得です。
対戦相手がSPが枯渇している訳でもないのに終盤に光の精霊を出してきたら、こういったSSが控えている可能性を考慮した方が良いかもしれません。
速度指定のあるSSもやはり風や水の精霊で調整すれば問題ありません。
デッキで使用するユニットカードの速度は高速か鈍足かに統一すると相手のSSを避けやすくなります。
例えば速度2以下で統一したリフェスデッキをこちらが使用した場合、対戦相手は「精神の集中」を当てる為に風の精霊を使用し、デッキに戻したいユニットの速度を上げる必要があります。
それを読んでこちらも風の精霊をプレイすればバッティングし、相手のSSを無事避ける事が出来ます。
こういった知識があれば、相手のSSを使いにくくしたり使ってきそうなSSを読む事ができます。
最後にシールドスキルを発動する為には、クローズしたらリムーブによるLPダメージ無く墓地に直行するランプちゃんではダメですし、高コストのユニットでは盤面が大変な事になる恐れがある為、基本精霊をクローズして頂いてSSを発動したい所ですね。
<精霊の使い方まとめ>
・光の精霊はSPを増やせるのでお得@3枚使いましょう
・風・水の精霊は使い道がいっぱい
・(触れなかったけど)闇の精霊を初手で使うのはギャンブル
・生贄が必要な場合は基本精霊を捧げましょう
・精霊はクローズしても原則復活させない@例外はあります
・火の精霊?防御力無視でダメージだったらよかったのにね
こんな所でしょうか。
デッキを精霊ばかりにするとゴウエンの火力の前にひれ伏したり、ファルカウのカードでデッキに戻されまくったりしますが、精霊無しで戦えるデッキはごく少数なのでか弱いながらも使える精霊達を上手く使ってやって下さい。
それでは、良きアルテイルライフをノシ