マイセンのブログ

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ざが~るデッキ

もっと早く公開したかったのですが・・・
1枚目のSSが決まらなくて大分遅くなってしまいました。
悩みつつもまぁまぁ良い結果が出ていたので公開するに至りました。
コチラとなります。

メインアタッカーはザガール、ヴァッサー、隊長のお三方です。
ウサギはアタッカーとしての活躍は期待しておりません(たまに戦闘に加わりますが)
このデッキは脳筋プレイでガンガン殴っていくデッキではなく、こちらがやりたい事をする為に色々お膳立てする必要があります。
ヴァッサーが活躍出来る状況が作れれば大体勝てるし、それが出来なければほぼ負けます。
そんなデッキですが各カードの解説に移らせて頂きます。


・光の精霊&ヴァイスちゃん
光の精霊3枚はテンプレとしてヴァイスちゃんじゃなくて折角ファルカウを混ぜてるのでブルーリジットちゃんでも良いのでは?1枚ずつ入れないの?
→はい、ヴァイスちゃん安定です。
元々鈍足なデッキなので、速度を1上げても大して変わりません。
防御力10のユニットが3種おりますので、HPを20回復した方が強いのです。


このデッキの初手は光の精霊→ウサギと繋げるのが定石です。
光の精霊がバッティングしても出せるのが偉いです。
配置は中列(456番)に出して下さい。
その後の配置は後で書きますが、このカードはとにかくアクションスキルでSPを増やす事をメインに使用して下さい。


このデッキのエースと見せかけての脇役です。
ザガールデッキとか言ってますが実際はヴァッサーが主役だと思ってますw
オートスキルの攻撃力UPは永続効果です。
長く生き残れれば攻撃力が300を超えたりもします。
光の精霊プレイ後にヴァッサーよりも先にプレイするべきカードですが、基本は出してすぐには殴らずに待機して下さい(相手が大型の場合は殴っても可)
SSで返却されてしまうと色々とグダグダになってしまいますので、相方のヴァッサーが場に出るまでは我慢です。
※配置は1番か3番に配置して下さい。


・竜騎士07先生
真のエースです。
オートスキルの使用法の注意ですが、敵味方問わず場にネームドのユニットがいたら必ず対象を選択しなくてはなりません。
もしも場にヴァッサー以外のネームドがヴァイスちゃんやノワールちゃんなどのランプユニットしかいなかった場合、ヴァッサーの攻撃力は0になります。
逆にこちらの場に育ったザガールがいなくても相手のネームドの力を借りて、必殺奥義である「滅却竜の息」を発動出来る事もあります。
とにかくこのデッキはちまちま殴るのではなく、ヴァッサーの奥義で敵をなぎ払ってSSをメイリーンで避けるという戦術が軸となります。
奥義で無い方のアクションスキルも射程無視のピンポイント攻撃なので、後列に隠れているやばそうなユニットを倒す事が出来ますので忘れずにご活用下さい。
※配置は1番か3番に配置して下さい。


前列2番が定位置の隊長さんです。
光の精霊は2番に出して下さい。
隊長が出てくる前には大体リムーブしてると思います→1番や3番に配置してしまうとザガールやヴァッサーの配置の邪魔になります。
最初に組んだザガールデッキには隊長さんは入ってなかったのですが、同系対決で強さを思い知らされたので採用しました。
同系対決は先にザガールを出した方が勝つ!と思っていたのですが、こちらザガール、相手騎士隊長という場になり速度差で隊長が先に行動→アクションスキルでザガール一撃死となりまして、そこからの逆転は不可能でした。
オートスキルのHP回復効果も地味に偉いのでオススメです。


シールドから返却SSを抜いたので2枚採用です。
相手のデュランダルや大型、ズガテロザ等を除去ってやるマンです。


ヴァッサーの奥義発動後はメイリーンで防御に徹して下さい。
2枚入れたい所ですが、意外と出し直す暇が無いので1枚だけの採用です。


アルテイル NEO 社畜道その5(おじさんのうっかりを減らそう その3) - 社畜クロニクル 〜エンドレスゲーム〜
よしこさんの記事ですが、余裕ぶっこいてプレイしていると復活出来るカードを間違えるというか、ヴァッサーが太陽王国の人じゃない事を忘れてしまいます。
私も2回位忘れてて、それが原因で敗北してしまいましたw
アクションスキルの方は終盤SPが余る状況が多々ありますので、もう復活出来ないはずのユニットを復活させてからのアクションスキルが理想的なムーヴです。


黒小型にめっちゃ刺さるカードです。
超絶に強い無敵カードに見えますが、射程無視でダメージを与えてくる相手には無力ですので過信は禁物です。
特にゴウエンの凄腕の銃使い『マクラクラン』は射程を0にしちゃうとスタートスキルで痛い目に合わされちゃいますので注意が必要です。


ザガールの攻撃力をコピーしたヴァッサーやバルティアの速度UPが主任務となります。
無理して早めに使う必要はありませんが、3枚目4枚目のSSが残っている状況で使用すれば対戦相手が「残りのSSは精神の集中か?」と勘ぐってくれるのでちょっとだけ得をします。
光の精霊を使い切っている場合、メインアタッカーの3人は死なせたくないのでSSを発動させる為に出し惜しみはしない方が良い感じです。


シールドスキルはご覧の通りです@めっちゃ悩みました。

特に1枚目のSSで悩まされました。
ダメージ系のSSにはしたくなかったのですが、大型デッキでもないのにSPを増やす系を使うのは違う気がしますし、べっとりな罪悪感もイマイチでして・・・
結局無難な不死鳥となりました。
相手によっては腐ってしまいますが、概ね役に立つ場面が多いです。


半端に返却したりするよりかは事故る可能性もかなり低いこのカードが重宝しました。
このデッキは状況に応じてテクニカルに動くとかではなく、とにかく自分のしたい事をするデッキなので相手に邪魔されにくい状況を作り出すのにうってつけでした。
2枚目~4枚目のSSをこのカードを2枚使用して残りは返却SSとかにしていたのですが思った程の結果が残せず、思い切って3枚とも冥府の小匣に変えてから劇的に勝率が上がりました。
最近は他のデッキでも優先度高めで使用しております。


各カードの説明は以上です。
次に序盤の動きについてご説明させて頂きます。


光の精霊→ウサギ→光の精霊@これは鉄板
光の精霊が2枚ともバッティングしなかったらザガールから出していくのですが、大体はバッティングしておりますのでSPが6とかだったらザガールを出さずに3枚目の光の精霊をプレイ
相手がローティアの大型(ジュッズヴァー)臭かったらザガールは早めに出しちゃってOKです。
理想は、
光の精霊→ウサギ→光の精霊→光の精霊→ザガール→ヴァッサー→ヴァッサー奥義発動→メイリーン→ヴァイス→隊長
この流れです。
ウサギでSPを増やしつつ、ザガールを出して攻撃させずに待機→ヴァッサーと繋げるのですがヴァッサーが場に出る前に攻撃力が上がったザガールがクローズして攻撃力0になっていたり、ウサギが倒されてSPが思う様に増やせなかったり、奥義を発動するつもりで打った風の精霊がバッティングさせられたりして予定通りにいかない事が多いです。
まぁ予定通りの展開になれば負けないので当然ですねw
SPの枯渇を防ぐ為には、クローズしたウサギを早めに諦めてSSの冥府の小匣を発動させれば、ウサギのコストと合わせて4SP入ってきます。
とにかくザガールを出したら相手が大型で無い限りは次のターンにヴァッサーを出せる様にして下さい。
同系は、光の精霊→ウサギ→光の精霊
ここまで絶対にバッティングします。
次に光の精霊を出せば先にザガールが出せますが、こちらは焦らずにウサギを出しておけば良いのです。
ウサギ→光の精霊→隊長
これで勝てます。
ウサギがバッティングしたら・・・泥試合確定ですが、今の所隊長を使用している方は少ないみたいなので大体大丈夫だと思います@無責任


バルティアの出し所ですが、SPが余ったら・・・ではなく気持ち一歩早めで大丈夫です。
メインアタッカーが2体やられてデッキ&場に残り1体の状況でバルティアをプレイしても大体手遅れです。
ヤベーのが出てきたor出てきそうといった状況で残りSPが0になっても良いのでバルティアを出しちゃって下さい。
大体こちらの何かが落されているでしょうから何かをリムーブしてバルティアの効果を発動させれます。
逆に読みが外れてバルティアを使う程の状況にならなかった場合は、無理にでも属性値を上げてバルティアが暴発しない様にSPを調整して下さい。


大型を相手にした場合はザガールまでは普通でも良いのですが急いでヴァッサーを出す必要はなくSPを増やす事、節約する事、SSアタックを可能な限りする事に専念して下さい。
ウサギのおかげで結構SPが枯渇しにくいです。
個人的にはどこまでウサギを上手く活用できるか?がこのデッキの肝だと思ってます。
基本はウサギを守ってSPを延々と増やす、状況によっては早めに切る(リムーブさせる)
再度出しなおすか否か?
中列にいるウサギを前列に移動させて戦わす場合もありますので、ザガールデッキといいつつエースはヴァッサーで肝はウサギというザガールデッキ?と疑問を抱きつつもデッキ名は変えませんw


説明は以上ですが、デッキに入れたかった・・・というか入っていたのですが、泣く泣く抜いたカードをご紹介しておきます。

これを入れると隊長が入りにくくなるので抜きました。
光刃の檻を抜けば入るのですが、2コスとと4コストの差がある為単純に代用という訳にはいかない点と、隊長なら左右の攻撃力を上げてくれるので泥試合になった際にウサギや風の精霊ですら戦力になるのですが、攻撃力30なだけのガーファスだけが場に残っても役に立たないという理由でリストラしました。


カード資産が足りない内は重宝しますが、どうしてもローティアのズガテロザと比較すると大分見劣りしてしまいます。
せめてクローズスキルがSP2だったら・・・


大型相手に光るカードですが、そうでなくても使い所はありました。
こちらのSPがこのカードを使用して0、相手のSPが5でプレイした場合、こちらはSP+2で相手は-1なので3SPの差がつきます。
光の精霊を使い切ってるかつ場にランプユニットやウサギがいない状態のリフェスが残り2SPを3以上にするには、現実的にはローティアの魂の契約位しかありません。
対戦の終盤にファルカウの風の精霊まで見せておけば
「枠的に魂の契約は絶対になさそうだな」
と対戦相手は思うと思います。
そういった状況でこのカードを使えばバルティアのオートスキルの効果(3SP必要)を発動させる事ができ、相手の予想を覆す事が出来ます。
使用率はそんなに高くないカードなので十分な奇襲性を備えたカードといえます。
とはゆえ、やはり光刃の檻の方が役に立つ場面が多かった為残念ながらデッキから抜けてしまいました。
最近大型が増えているとはゆえ、ヴァッサーの奥義を放っても場に残り続ける不死デッキ相手にはこのカードよりも光刃の檻を連打した方が強いのです。


以上です。
長くなった割にどれだけこのデッキの情報を皆様にお伝え出来たのか心配ではありますが、あんまり長くても読む方もウンザリすると思いますのでここで締めさせて頂きます。
足りない部分はよしこさんにお任せします@無茶ぶり


それでは皆様、良きアルテイルライフをノシ

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