徴募ラヴァン
ローティアを愛する皆様、こんにちわ。
今回はとっておきのデッキレシピの公開&解説をさせて頂きます。
これからご紹介するデッキの劣化版を使っていた私ですが、とある方のレシピを拝見し
「これワイのより強いやないけ!」
となりまして、レシピの掲載許可をお願い致しました。
更にデッキの解説もお願いしたのですが、想像以上に詳細な解説を頂きました。
いつもは頂いた解説部分は青文字で表示するのですが、今回は大変ボリューミーなのでそのままの文字色でいかせて頂きます。
それでは、どうぞご覧下さい!
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マイセンのブログをご覧の皆様はじめまして。
この度徴募ラヴァンについて記事を書くことになりました、元萌え尽きぬオタクの会SUN店長、梅木毎と申します。
早速ですがデッキレシピからざっくりと投げていきます。
◇デッキのメインコンセプト
このデッキは
闇の導師『ラヴァン』
のスタートスキル(以下StS)で、相手の墓地を除外しつつ対戦を進めていき、4枚目のシールドスキル(以下SS)
強制徴募
で墓地を全回収する際に相手とのアドバンテージ差を付けて戦うデッキです。
使う上で最も重要な点は、強制徴募を発動させる段階でボードアドアンテージが優位か互角な状況になるよう動かすことです。
相手にボードアドバンテージを取られてる状態で強制徴募が発動してしまうと基本的に負けます。
その為、SSの1・3枚目に不死鳥SS・魂絶ちの呪い鎌SSを採用し相手を盤面から除去していき、SS2枚目のべっとりな罪悪感とデッキのメインである闇の精霊で相手のSPを削り、相手の展開を阻害できるようになっています。
◇序盤展開
バッティングの有無に関わらず光の精霊を2枚連続
で出します。
例外は相手が初手に幸運を呼ぶ毛玉か闇の精霊を出すというファッキ○ムーブをしてきた時だけです。
毛玉の場合は2手目に墓地に群がる空腹者を出しましょう。
初手毛玉の後はほぼ確実に光の精霊が来るため、光の精霊を空腹者で倒しつつこちらの光の精霊で毛玉を倒せます。
この動きでもラヴァンを3ターン目にセットできるのでデッキの動きを阻害しません。
闇の精霊を出してきた場合で相手のLPが10以上であれば、次ターンに魂の契約を使用してくる可能性が高いので、闇の精霊で刺しに行きましょう。
刺せなくても次ターンラヴァンが出せます。
光精霊が2枚の内、片方でもバッティングしなかったらそのままラヴァンを出します。
2枚ともバッティングしたら空腹者を出して、次のターンにラヴァンを出します。
空腹者までバッティングしたら闇の精霊を出しましょう。
このデッキは割と小型なのに不死鳥SSを採用しているため暴発のリスクがありますが、余り暴発を恐れて精霊を連打しすぎると3枚目の呪い鎌SS発動までスグいってしまうため、あまり暴発を恐れず動きましょう。
大体相手も精霊なり使者なりを出しています。
あれらを返すのもボードとSPに1ずつアドバンテージが取れるのです。
問題ありません。
ラヴァンを出したあとの展開は相手次第になりますが、雑な場合分けをすると
LP8以下(非黒):アイギナ&アフェエミナ
LP8以下(黒):アイギナ&アヌーシェorアヌーシェ&アイギナ
LP10以上:闇霊の召喚戦士or相手が展開してくる場合はアイギナ
と言う感じになります。
小・中型相手の時は1・3枚目のSSはしっかり当てて行きましょう。
外したら割と負けが近いです。
大型相手の時は闇霊の召喚戦士を出しつつ、闇の精霊素出しも視野にいれて相手のやりにくいよう動きましょう。
中盤以降は相手デッキによって変わってきますが、ボードアドバンテージを譲らないこと、アヌーシェ・ラヴァンの3枚目をリムーブさせて強制徴募発動にならないよう、早いタイミングで動くよう手を打ちましょう。
ボード上のアドバンテージを相手に渡さないのが肝要です。
ボード上優位であれば相手のメインカードが一枚ずつ程度しか除外できてなくても良いです。割り切りましょう。後手に回るよりは遥かに良いのです。
アヌーシェ・ラヴァン共にオープンスキルで対処されがちです。
想定してないタイミングで飛ばされた!とならないよう最悪のパターンの想定をして、そうなる前に闇の精霊でSPを削るなど相手の想定を常に崩していくことを意識していきましょう。
ノーセットや待機して次のターンに回すのも大切な選択肢です。
動くことに気を取られすぎず、準備と行動が繋がっていることをお忘れなき様に。
◇採用カード解説
・光の精霊
解説不要の最強カード
・闇の導師『ラヴァン』
デッキのメインコンセプト。
基本ステータスがDF10、StSで実質AGI3と恵まれたステータスがあり、先手を取って相手を殴ることも待機して回復することも可能(かもしれない)ため4コスト最高耐久力を誇る(可能性がある)カード。
カードタイプ1がなしになっているため、カードタイプでの強化は余り受けられないですが、将来的に別verで奈落の軍勢に編入しそうな雰囲気を感じますね。楽しみです。
相手の墓地を除外することと合わせてアクションスキル(以下AS)で相手を一体ずつ倒していき、相手のリムーブタイミングを読みやすくして次元の裂け目を狙ったり、ユニット切れを起こさせてボードアドバンテージを取ることを狙える、という風に徴募ラヴァンという形におけるメインコンセプト兼サポート兼メインアタッカーという過労死してしまいそうなカード。
ゲーム上で過労死(ユニット切れによるリムーブ)とかしてしまうと、他のカードがしっかり出せていないと負けが近づきます。
あまり無理させすぎないよう注意しておきましょう。
・墓地に群がる空腹者
序盤に光の精霊が2枚バッティングした後に出すと、SP+1と墓地除外を行いラヴァンにつなげるという現状ラヴァンのために存在してるかのようなカード。
ラヴァンをSS等で盤面から除外された場合に、イチかバチかで相手の墓地を削りに行くことや、アイギナStSが乗ればAT30になり打点も十分、シールドトリガーとして取り敢えずで出す等、このデッキにおける縁の下の力持ち。
・闇の精霊
詳しくは後述
メインコンセプトで記述したように相手の展開を阻害することや、大型デッキが動けないようにしていく等ができ、光の精霊クラスの強いカード。
・闇霊の召喚戦士
旧アルテイル版での名前が闇精霊の魔剣士だったため、闇精霊の剣士や闇の精霊剣士等、名前を間違えられがちなカード。
今、記事を書いて初めて名前が変わっているのに気づきました。
ブラウザ版とスマホ版で名前変更がいくつか来てますが中々慣れません。というか気づいてすらいないのは困ったもので、プレイヤー間でカード名の認識が異なってしまっている可能性があるのは正直よろしくないなーと思ったりもします。
とまあ名前についてはその辺にして性能面について。
このカードはASでファイル内の闇の精霊を墓地送りにして相手のSPを削るカードです。
デッキ的に強制徴募を発動させた後も相手の展開を阻害してアドバンテージを取りたいわけですが、墓地から帰ってきた闇の精霊をもう一度出してSPを削りに行ったりすると自分のライフがもたないため、ライフを削らず闇の精霊が使えるというのが非常に相性が良く採用した形になります。
その為、このデッキは闇の精霊×6、べっとりした罪悪感、次元の裂け目×1回分相手のSPを削ります。
次元の裂け目1回で2コストを消したとしてもSP16削ります。
16って自然増加8ターン分ですよ!?やヴぁない!?!?
普通に殴り合う場合には出す余裕がないことや、闇の精霊素出しすることが多くなって使わない対戦もありますが、中・大型相手には出すだけでプレッシャーを与えられるカードです。
SPを残さないように動こうとしたら、それはそれで展開も遅れるので盤面にいるだけで意味が持てます。
闇精霊が切れた場合は前列に移動してSSトリガーにしつつ、リムーブタイミングにファイル内にもう一枚が残っていれば再度出しして切れ目なくSP減少を仕掛けることも可能です。
・黒の戦乙女『アイギナ』
今回アフェエミナがExで登場したことによりかなり使いやすくなったカード。
AS絶望と恐怖とを使用したらAT二倍が永続なのでかなり高い殲滅力を持てます。
注意点としてはAS後は覚醒状態ではないので、ボケっとしているとStSが発動しない!?と変なことを考えてしまうことになります。
アフェエミナのオープンスキル(以下OpS)でフォローしましょう。
その場合に相手の精霊などを倒している場合はSSで阻害されることが考えられるため、同コストである次元の裂け目と常に二択が存在しているのを意識しましょう。
StSでダメージが飛ばせるのは小型での殴り合いで非常にお強いので、序盤押されることの多いこのデッキに非常にマッチします。
・親衛隊長『アフェエミナ』
今回のExで追加されたカードで、小回りの利くOpSとStSを内蔵し夜限定で必殺のASを使えると何かと役割の多いカード。
ASのプレッシャーを利用しつつSSトリガーになるのが主な役割。
AGI的にStSの強化がアイギナのStSより発動が遅いた要注意。
StSをメインに見るとアイギナよりピアースの方が相性がよく、OpSの奇襲性ではアイギナに軍配が上がるという、月公国の覚醒持ち二人共を活かせるカード。
今回はアイギナのサポートとしての採用になるので、OpSをメインと考え2枚採用。
ラヴァンの枠にピアースを採用し月公国覚醒デッキにするのも良いかと思いますが、かなり大幅な内容変更が必要になるため、今回はそれについてはスルーします。
・巫女王『アヌーシェ』
ラボォ・ルティナ姉弟コンビと共に黒の頻出カード。
極論数珠系統意外常に入る可能性を持てるパワーカード。
このカードも闇精霊の剣士と同じく強制徴募との相性の良さが際立ちます。
オートスキル(AuS)での強化も耐久力のあるラヴァンやStSダメージを狙うアイギナ、後列でゆっくりしてるアフェエミナ・精霊剣士と相性が良いため非常に優秀。
流行りの赤中~大に対して出すだけで処理順を迫れるのがとてもお強い。
小型に対しても、後列にいるこのカードを残してしまうとASで全体復帰and再行動されるため、殴り合いにも強いと、強いことしか書いてないカード。
多少自重してもいいと思う。
・魔性の楽師『ルティナ』
SSを任意発動させることはこのゲームにおいて非常に強いので、中型以下の黒で採用しない理由の方がないと言える程のカード。
多くの場合は除去SSのために使われることが多いですが、このデッキにおいては強制徴募の強制発動もかなり重要となり、戦線が崩壊する1ターン前に強制発動させることができるのは相手の計算を狂わせると共に、ボードアドバンテージを強固にし勝利を近づけます。
三枚目の呪い鎌と強制徴募の同時発動を狙うなどもでき、ゲームの主導権争いを強引に取りに行けるカードとなります。
・使者『ノワールヴァイデ』
いわゆる置物。
SP増加や弾除けなど使者シリーズ共通の役割をこなすと共に、このデッキにおいてはOpSのAT-10がかなり重要となります。
具体的には
ラボォに対して使い、ラヴァンが攻撃+クローズスキル(以下CS)で落ちないようになる
呪い剣に対して使い、ラヴァンが一撃では落ちないようになる
数珠に対して使い、アヌーシェがCSで落ちないようになる
エレーナに対して使い、ピンポイントで闇霊の召喚戦士が落ちないようになる
等々幅広いタイミングで使用することになるので、漫然と出すのではなくきちんと役割を持てるタイミングで出すのが重要となります。
雑に投げる役割は闇の精霊さんがいますしね!
・次元の裂け目
ここまでに何度も名前が出るこのデッキで重要なカード。
ユニット3枚目のほぼ確定でのリムーブタイミングに合わせるのが一番確実かつ楽ですが、べっとりした罪悪感や闇精霊でSPを減らしたあとも狙い目。
3枚目以外でのリムーブは相手としてはSS使っての切り返し時となるので、そこを防げると非常に大きいです。
更に、このデッキ実はライフは本来10近く必要なデッキを強引に8にしているため、ライフ切れでの負けもままあります。最悪自ユニットに使いライフ切れを防いでいきましょう。
2枚目入れたい。
・・・昔は運命の一撃という壊れカードがあってじゃな(ゲフンゲフン
・恐怖
アフェエミナのASが狙えそうな時や、相手のキーカードを取り敢えず倒すなど使えるタイミングは広め。
ただし、このタイミングで必ず使うという強い意志のあるカードではないため、何かどうしても入れたいカードがある場合は他のカードに差し替えてもいいと思います。
小型中型との殴り合いの方が不得意な面もあるので使用率は高めです。
◇不採用パーツ
今回の形に入れたかったものや、考えた上で抜いたもの、将来的に入れる予定のもの等を解説します。
・殺人兵器『ラ・ボォ』
泣く泣く入れるのを断念しました。
小型中型で殴り合うときこれほど頼りになるカードは他にないと言えるカード。
入っていない理由を上げると、今回の形は夜月さん主催のユーザー大会に参加することを前提としていたため、環境TOPといって間違いない赤中大に対してどうしても脆さが足を引っ張る点や、闇精霊の剣士を優先した方がトータル的に考えてプラスになると信じたからです。
通常のアリーナであれば殴り合いの展開も増加する可能性が十分考えられますし、徴募ラヴァンミラーをする際にはラボォありなしで戦えば、ほぼ確実にラボォ入のほうが強いと思います。
OpSやSSでクローズされた場合もアヌーシェでフォロー可能なので、本当にいれたほうがいいカードです。
しかし今回は上記の理由で入りませんでした。
環境によって優先順位は変わっていきます。
このカード程強く、採用率が高いカードでも他のカードに押しのけられる場合はあるのです。
環境が変わって勝てなくなることはよくあります。
ドローがない分デッキ内容が戦績にはっきりと反映されるゲームです。
一種類変えるだけで大きくデッキの性質は変わるので、環境の変化に合わせてデッキとしてのベストな選択肢と、環境としてベターな選択肢をそれぞれ考えていきましょう。
それらを踏まえ、このカードが黒に存在しているというのはデッキとしての強みといえます。
・混沌の美女『アンナローゼ』
蘇生持ちでSP消費を抑えつつ盤面を維持できるのは非常にお強いです。
ラボォとほぼ同じ理由で不採用。
今回は耐久に重きを置いています。
・砂塵の狼『ラフシャーン』
闇の精霊や次元の裂け目、アヌーシェとの相性も良く入れる理由がいくつでも挙げられるカード。
問題点は、今回のデッキではSPを確保できないことと、ラボォ等と同じく耐久しながら殴り合いに強い札としてアイギナの優先度が高かったことで不採用となりました。
・呪縛
恐怖の枠に入れるかを常に迷っています。
問題点はこのデッキはあまり殲滅力は高くないため、わざわざ呪縛を打ってもただ先延ばしになるだけのことが有り得る為、不採用となりました。
・混沌の下僕『ウルリケ』
OpSで相手の足止めをしつつ、出た後も後衛としては十分なステータスと使いやすいASがあり、枠があれば是非入れたいカード。
おそらく呪縛より優先度は高いです。
場合によってはこのカードと水の鏡SSをセットで採用という選択肢は十二分にあります。
・砂の民の暗殺者
初期は入れてましたが、枠がなくなり抜けました。
このカードのOpSは上記のノワール、ヴァイスより更に幅広く刺しに行けるタイミングがあり非常にお強いです。
恐怖を抜いて入れることも考えています。
・月公国将校『ピアース』
アイギナと差し替えてもラヴァンと差し替えてもどちらでもデッキを組み立られますが、今回は徴募ラヴァンをメインに据え、殴り合いに強く耐久もあるアイギナを優先することにしたので不採用。
ピアースを採用した場合にはエスカティアや夜の魔女なども採用範囲となりますが、消費が多くなるためSPブーストに割かれる枠を考えると中々デッキバランスが難しくなりそうかなぁと思っています。
・風の精霊・水の精霊・大突風・ブルーリジット
青の出張枠。
ピアースやラフシャーンを入れる際には採用していきたいと思ってます。
・無慈悲な死
入れてましたが、6コストのカードを出すリソースがありませんでした。
このデッキ、基本的にメインカードをリムーブさせるタイミングはかなり劣勢なので無慈悲な死ではリカバリーが効きませんでした。
・死の体現『プロポジッション』
精霊等の採用数が多く、アヌーシェでクローズした場合のフォローも可能、盤面も取れる、とデッキとの相性は抜群。
AS死への恐怖は殴り合いにも強いと言うこと無しではあれど、使用難易度が高いという問題点に負けました。
私は十分に扱いきることができませんでした。
・死体の王『ズガテロザ』
私は中型以下のサイズでズガテロザを採用するのに反対派の人間で、理由は単純にライフがもたないこと、このカードではなく他のグリモアを入れてリビングデッドに頼る前に勝つことがトータル的に強いと信じているからです。
・諸侯『バッハシュタイン』
相手のSSトリガーを飛ばしたり、ライフが切れがちなこのデッキにはもってこいのカードではありますが、いかんせん使用難易度が高いです。
以前使って使いきれなかったので試していませんが、少しずつアドバンテージさを取るこのデッキと相性は良いと思います。
使いこなせる自信があるなら入れてみましょう。
・その他SPロック系のカード
入れるなら別のデッキにします。
このデッキについて書ける内容は大体このような感じになります。
一番大切なのはラボォについての項で書いた、環境変化でしっかり採用パーツを変えていきましょうということになるかと思います。
今日最強のデッキでも明日最強のデッキでは無いのです。
闇の精霊について
楽しい楽しい闇精霊さんのお時間です。
闇の精霊、皆様使用していますか?
え?使用していない?それはもったいない!
すぐデッキ編集画面へ行って闇精霊さんを入れましょう!!
4割冗談で言ってますが6割は真面目に言っています。
何故闇の精霊を勧めるか、その理由は能力面はもちろんですが、相手のデッキや動きを考えることやゲームの流れを自ら作っていくきっかけと成り得るからです。
それは何故か?
相手が何をしようとしてるか考えないと闇精霊のOpSでSPを削ることはできないからです。
また、出したあとの闇の精霊をSSトリガーとして利用していくことで、ゲームの流れをコントロールすることもできます。
SSトリガーとして使う場合、移動をすることの重要性も出てきます。
このゲームに大切だけれど中々イチから全部解説してもらいにくい部分に関して、実感を伴いながら習得するきっかけになるのです。
一回の対戦で終わらないもっのすごく強い意義があるのです。
自分のデッキだけを見て出すカードを決めるのではなく、相手の方を向くきっかけにしていけるのです。
なんたって普通にカード出す分にはよほど相性の悪いものでない限り失敗はしません。
しかし、闇精霊で相手のSPを減らそうとした時には失敗することがあります。
失敗したほうが人間覚えやすいものです。
相手が影響力3でSP7ある時、相手は1~5コストのカード、場合によっては他色の3コストまでと幅広く選択肢があります。
その中で何が出てくるか、その場合に何をするのが一番効果的かという観点をイチからやるのは大変ですが、相手のデッキサイズから何コストのカードが出てくるか?というのは比較的絞りやすい内容になります。
まずはそこからスタートしていけば良いのです。
そこから考えられる範囲を増やしていけば徐々に理解度が深まります。
この理解度を深めることがそのものプレイングに還ってきます。
プレイング養成ギプスですよ!
さあ今すぐ闇精霊さんを使いましょう!
シールドスキルトリガーについて
シールドスキルトリガー(以下SSトリガー)とは、名前のとおりシールドスキル(以下SS)を発動させる契機にするため、リムーブさせる予定のカードになります。
SSトリガー用意していますか?
デッキによって必要のない場合はあります。
しかし、小・中型で殴り合うタイプにおいてはかなり重要な役割を持ち、SSを“発動する”ものではなく任意の戦況で“使う”という意識が必要だと思っています。
アルテイルはファイル管理になるので、お互いにやりたいことがやれるのが前提としてあります。
相手がやりたいことをそのまま出来る流れになっては負けるのです。
自分で対戦の流れを作っていかなければいけないのです。
そんなわけでSSを“使う”という技術が必要になってくるわけですが、SSを発動させるには自分ユニットをリムーブさせる必要があります。
メインのユニットをリムーブさせて発動させた場合、ボードが弱くなる分相手に押し切られやすくなります。
リムーブのSPで再度出すことは可能ですが、その分手順が遅れてしまい、テンポとボードにおけるアドバンテージを失ってしまうことになります。
そうしなければならないことは多々ありますが、主力ではなく光の精霊等をリムーブさせ、SSとメインアタッカーの両方から攻めたほうが当然強い攻撃となります。
ですが、光精霊は序盤にバッティングしていたりで中盤以降残っていないことも多々ありますし、相手の光の精霊をバッティングさせて行くことで盤面を増やさないというプレイングもあります。
ではどうすれば良いか?
増やしましょう、SSトリガー
よく使われるカードとしては風・水・闇などの精霊に墓地に群がる空腹者、砂の民の暗殺者、アレグリア、等のOpSの強力なものを利用することとなります。
OpSを利用し相手を攻め、その返しに相手が攻めてきた時に弾除けにしつつ、倒されたらSSを発動させ反撃する、このような一連の流れを作ることで相手より優位な戦況を作っていくのです。
流れを作るためには、まずデッキに流れを作るカードがなくてはいけません。
メインとなるカードは当然そのデッキの方向を決めますが、SSトリガーを意識していくことでデッキの指向性を高め、自分でゲームを作っていくことになります。このゲームにおいてデッキ構築はプレイングなのです。
カードの役割は戦うことやサポートすることだけではないのです。倒されることも重要な役割なのです。
デッキの中にあまり使わないユニットや魔法はありませんか?使わないならSSトリガーを積み意識してSSを使っていきましょう。
序盤展開を考える
ドローがないため事故が一切起こりません。その為、どのターンに何をするかというのはかなり明確に想定することができます。
当然相手のデッキによって変わる部分が出ますが、序盤の数ターンの間は展開による派生も少ないため、シールドスキルの発動も含めてどのような展開が起こるかをデッキ作成時にしっかり考えておくことで、安定したゲーム展開に繋げていけるようになります。
具体的な想定として相手の初手は何が来るかを絞り込んでいくと、現時点では大体以下の5つになります。
1.光の精霊
ド安定の初手、現在でも3分の2程度は光の精霊だと思います。
この際、自身も光の精霊を出してバッティングした際には何回まで光の精霊を出すかをきちんと考えておきましょう。
白の場合1バッティングで3コストを展開可能、2バッティングで3コスト→3コストの展開が可能、3バッティングで4コストが展開可能
白以外の場合1バッティングでは2コストを展開可能、2バッティングで3コスト、3バッティングで3→3の展開が可能。4コストは出せない
というふうになります。
光精霊の次に何を出すかを考え、光精霊を何回出すかを考えておきましょう。
また、3枚バッティングさせてしまうと中盤以降SPが欲しいタイミングでSPが足りなくなる可能性があります。
となったらどうするか?他のSP増加手段をデッキに入れるか2手目以降光の精霊以外をだしていきましょう。
逆に他の手段でSPを増やせる、もしくはそもそもSPがそんなにいらないデッキであれば意図的にバッティングをさせることで、相手の中盤以降の動きを阻害させることにつながる可能性があります。
更に光の精霊はSSを発動させるトリガーとしても非常に有用であるので、遅い展開を望むのであればバッティングを、速い展開を望むのであればバッティングさせないという選び方もできます。
そのデッキにおける光精霊の役割をしっかり整理しておきましょう。
自身が光の精霊を出さない場合
相手の次の展開は白の場合4コストの展開もしくは3コストの3連打が可能。
白以外の場合は3コスト2連打が可能となります。
コスト2のカードを出している場合相手の光の精霊を倒していくことになりますので、SSの発動もしっかり想定しておきましょう。
例えば40ダメージ×2を受けた場合に、盤面が空になりそのままシールドブレイクされることもあるでしょう。そうなった場合未アクション指定のSSは不発になる可能性が出てきます。
不死鳥SSを受けた際には、1ターン目か2ターン目に出したカードのどちらかはファイルに戻されてしまいます。
その後どういう展開をしていくかを考えておきましょう。
2.コスト2のカード
小型のデッキでよくある展開ですが、アンナローゼが配布されたのもあり黒小型をよく見かけるかと思います。
基本的に光の精霊であれば倒されるのでSS発動しての展開を想定していくことになります。
自身も2コストを展開する場合は、よく見かけるコスト2のカードをきちんと把握しておき、何時リムーブさせてSSを発動させるかを考えておきましょう。
また、同型デッキであっても初手に出されるカードがアンナローゼの場合と白骨騎士の場合では、殴り合う展開でも大分異なる流れになるためそれぞれに対してどう動くかを決めておく必要があります。
3.闇の精霊
稀によく見る程度ですが一定数出てきます。
予め影響力を振っておけばSPは減りませんが、色がバレるというのは他のカードから展開された際にマイナスに響く場合もあるので、デッキと相談してどうするか考えましょう。
4.幸運を呼ぶ毛玉
ほぼ見ませんがなくはないです。
見かけたら全力で殴り倒しましょう。ミフィラーも同じです。
5.その他魔法カード
LP多めの大型デッキで起こる動きになります。
ライフを殴られる前提でしてきているのでSPと相談して殴るかどうか見定めていきましょう。
光の精霊をバッティングさせたくないという場合もあり得るので、2手目に光の精霊をだしバッティングを狙うという方向性もあります。
それぞれの場合において自分のSPと影響力がいくらあるか把握しておきましょう。
やる気があるなら慣れるまで早見表でもつくればいいと思います。
派生の少ない序盤であっても、このくらいのパターンは存在します。
中盤以降はその時々の状況に応じて考えていかなければならないのですが、序盤から一々あれこれ悩んだりしていると肝心の中盤以降に集中を欠くことに繋がり得ます。
予め想定しておくことで中盤以降の精度を高めることにつなげていきましょう。
また、しっかり動きの基準を定めておけば、負けが続いた際に何を見直すべきなのかを整理しやすくなります。
序盤の展開とメインカードの相性はどうか、今の動きが環境として不向きではないか、SSの配置順に問題はないか(具体的に冥府の小匣の後に未アクション指定を入れると不発しやすいです)、SSを発動させるトリガーは何を想定しているか等、見直す点が整理しやすくなります。
なので、デッキを組みながらやデッキを組み終わったあとに必ず序盤の展開を整理していきましょう。
----------ここまで----------
圧倒的な文章量と内容の濃さ
読み手を飽きさせ無いユーモア
梅木さんがブログを書き始めたら私なんてお払い箱ですね(((( ;゚Д゚)))
天才イクサーのtwitterはコチラです。
梅木さん、この度は誠に有難う御座いました。
この借りはいずれお返し致します(;´Д`)
私も新カード入りのデッキを近日中に公開出来る様に頑張ります!
それでは、良きアルテイルライフをノシ