マイセンのブログ

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シールドトリガーについて

シールドカードの使い方でお悩みの皆様、こんばんわ。
前に

こちらの記事でシールドトリガーについて梅木毎さんがご説明して下さったのですが、物凄い反響がありまして
「初心者だけじゃなくて中級者の方にも絶対に読んで欲しい!」
「黒中を使わない人は読んでない恐れがあるので、シールドトリガーについて絞って書き直した方がいい!」
「マイコニド可愛い!」
といったお声が強かったので改めて梅木さんにお願いしまして、お優しい梅木さんは快く引き受けて下さいました。
それではご覧下さい!


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マイセンのブログをお読みの皆様、お久しぶりです。
ブラダマンテちゃんのお尻を眺める作業が終わらない梅木毎です。
そんなわけで今回は以前のSSトリガーについての加筆修正版です。
基本的には前の内容を流用していく形になるので、そのつもりで読んでいただけたらと思います。


・シールドスキルトリガーについて
シールドスキルトリガー(以下SSトリガー)とは、名前のとおりシールドスキル(以下SS)を発動させる契機にするため、リムーブさせる予定のカードになります。
SSトリガー用意していますか?
デッキによって必要のない場合はあります。
しかし、小・中型で殴り合うタイプにおいてはかなり重要な役割を持ち、
SSを“発動する”ものではなく任意の戦況で“使う”という意識が必要
だと思ってます。
アルテイルはファイル管理になるので、お互いにやりたいことがやれるのが前提としてあります。
相手がやりたいことをそのまま出来る流れになっては負けるのです。
自分で対戦の流れを作っていかなければいけないのです。
また、あまり殴り合わないデッキであったとしても、いつどのカードをリムーブさせてSSを発動させるか、相手にシールドブレイクされてダメージを受けても良いか、というのを考えてSSを配置しなければ期待通りの効果を得ることはできません。
デッキの苦手なものに対応するにせよ、強みを生かすにせよ、きちんと各SSに意味を持たせなければいけませんし、その意味合い通りに働くようゲームをコントロールしていくことがプレイングの向上につながるわけです。


そんなわけでSSを“使う”という技術が必要になってくるわけですが、SSを発動させるには自分ユニットをリムーブさせる必要があります。
メインのユニットをリムーブさせて発動させた場合、ボードが弱くなる分相手に押し切られやすくなります。
リムーブのSPで再度出すことは可能ですが、その分手順が遅れてしまいテンポとボードにおけるアドバンテージを失ってしまうことになります。
そうしなければならないことは多々ありますが、主力ではなく光の精霊等をリムーブさせ、SSとメインアタッカーの両方から攻めたほうが当然強い攻撃となります。
ですが、光精霊は序盤にバッティングしていたりで中盤以降残っていないことも多々ありますし、相手の光の精霊をバッティングさせて行くことで盤面を増やさないというプレイングあります。
ではどうすれば良いか?
増やしましょう、SSトリガー
よく使われるカードとしては各種精霊、墓地に群がる空腹者、砂の民の暗殺者、アレグリア、スナフ等のOpS(オープンスキル)が強力な低コストのカードがあげられます。
OpSを利用し相手を攻め、その返しに相手が攻めてきた時に弾除けにしつつ、倒されたらSSを発動させ反撃する、このような一連の流れを作ることで相手より優位な戦況を作っていくのです。
流れを作るためには、まずデッキに流れを作るカードがなくてはいけません。
メインとなるカードは当然そのデッキの方向を決めますが、SSトリガーを意識していくことでデッキの指向性を高め、自分でゲームを作っていくことになります。
このゲームにおいてデッキ構築はプレイングなのです。
カードの役割は戦うことやサポートすることだけではないのです。
倒されることも重要な役割なのです。
デッキの中にあまり使わないユニットや魔法はありませんか?
使わないならSSトリガーを積み意識してSSを使っていきましょう。


またルティナやアカネ、ガーファスや桜などもコストは高いですが、OpSがメインでありデッキに一枚入れるだけで仕事をする札であるため、SSトリガーを兼用させていくことも選択肢となります。
これらの札をSSトリガーとする場合は、何時リムーブするか完全に読みきるのは難しいためSS回避行動を取りにくいという利点もあります。
当然出すのにかかるコストが高くなる分、SP準備からSS発動までと精霊等に比べて長いスパンのプラン作りが必要となりますので、慣れるまではデッキに複数枚採用してSSトリガーではなく単純な戦力として使えるようにしておくと使いやすくて良いかと思います。
更に、ノンネームドカードであれば、クローズ状態で見切りを付けてリムーブタイミングに再セットするということも可能です。
ネームドカードの方が強力なスキルを持っていることが多いですが、シールドトリガーにする場合の小回りが効く点や、ネームドバッティングしないことにより相手に左右されず動けるというのはとても強い利点といえます。


と、ここまでは前回のおさらい+αになります。今回はもう一歩踏み込んでいきます。
まず一つ目として、SSトリガー出せていますか?
せっかく入れたSSトリガーも出さなければ意味がありません。
ユニットの展開を重視してSPがある間は取り敢えずユニットを出したりしていませんか?
普段通り並べていけば勝てる相手であれば問題ありませんが、それだけでは不利な相手にそのままの行動をしていては、不利なままゲームが進み勝ち筋は見いだせません。
そういった相手にワンポイントで仕事をしていけるカードを出しSSトリガーとすることで、ゲームの流れを動かし勝ちに繋がる場合が出てきます。


二つ目としてSSトリガー殴ってもらえていますか?
SSトリガーを出せば殴ってもらえてSS発動できるというのは、多分、恐らく、きっと、ランクの上昇と共に徐々になくなっていっていませんか?
殴られる時は序盤か形勢が傾いてからになっていませんか?
そうなっていくのは当然対戦相手がそうなるようにプレイをしているからなので、それを崩さなければSSトリガーを入れようがSSを任意に使っていくことはできません。
ではどうしたらいいでしょうか?
主に二つの方向があります。
一つ目の道は、自爆ないしは自傷できるカードを使うことです。
・白
ASで自軍のLv1カードを破壊するサフィリア
・赤
炸裂する玉
OpSで自軍ユニットにダメージを与えるマローダー
・黒
現在唯一の自傷OpSルティナ
ほっとけば死ぬラボォ
・青
OpSで自軍ユニットにダメージを与えるアディシオン
精霊くらいなら勝手に割るダブリッド
などのカードが挙げられます。
クローズさえさせてしまえば基本的には次のターンSS発動です。


次の道は、処理を迫ることです。
基本的にトリガーを避けて攻撃をしたり、トリガー以外を除去して盤面を優位にしてから殴る、まとめて全部吹き飛ばす、SSを回避できるよう立ち回る、というのはコストがかかります。
そのコストを捻出できないよう圧力をかけていけばいいのです。
相手の選択肢を削り、優位を保ち押し切る。
できれば苦労しない!という話でもありますが、根本的にはまずここなのです。
倒さなければいけないカードが盤面にあれば、リスクを負っても割りにいかなければいけません。
そして相手が動いたタイミングで優位が取れているのであれば、焦点となったカード自体をSSトリガーにしてしまっても良いのです。
多少ズレはしますが簡単な例を挙げると、バルティアやバネットを盤面に出し除去されては困るカードがある場合、魔法カード等で処理をしてくることになりますが、処理をされた場合復活させて次のターン除去を狙う事とリムーブさせてSS発動させるという選択が選べます。
SSと復活の場合の両方を防げる手段はかなり限られてきます。
復活させた場合、再度処理しようとしてもデッキ内の選択肢は1ターン前より減っているのです。
毎ターン処理を続けるというのは困難になっていきます。
バルティアやらをSSトリガーにするという話になると、前述のSSトリガーを入れていく話とは矛盾する部分もありますが、盤面にSSトリガーが出ていることが圧力になるデッキであればSSトリガーをばらまく、盤面に他のカードがあっても主要カードを倒していける相手には、要警戒カードを出しつつデコイにすることも想定しておくという風に相手によってデッキの動きを変えていけば良いかと思います。


今回もそこそこ長くなってしまったので簡単にまとめると。
1.デッキに入れる
2.カードを出す
3.相手に殴らせる

と、かなり単純な話です。
なのでまずデッキに入れて出してみましょう。
試してダメなら抜いてしまえばいいのです。
使わないカードは出さないしデッキから抜けていくものですから。
しかし、試さないことには必要かどうか判別付きにくいものです。
そしてファイル内全てが使えるゲームですが、入ってなければ選択肢に出来ないのです。
----------ここまで----------


梅木さんに、
「何か参考になる様な画像があればお願いします」
と申し上げた所、送られてきた画像がコチラ

「とってもかわいい大倶利伽羅ちゃん」
だそうです。
やはり天才の考える事は凡人には理解出来ませんね
梅木さん、この度も誠に有難う御座います!!


私も自分の考えを面白可笑しくわかりやすくお伝え出来る様、日々精進していきます。
それでは、良きアルテイルライフをノシ

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