シールドカードの決め方
最近アルテイルNEOを始めた方が多いので、今回はシールドカードの決め方(選び方)について書かせて頂きます。
まず最初にご覧になって頂きたいのは
シールドスキルについて その1 - マイセンのブログ
シールドスキルについて その2 - マイセンのブログ
シールドスキルについて その3 - マイセンのブログ
シールドスキルについて その4 - マイセンのブログ
コチラでシールドの基本を学んで頂ければと思います。
その上で、まずはLPが8になる様に組んでみて下さい。
デッキ構成によって必要となるシールドは変わってきますが、
こんな感じの構成が基本だと思って下さい。
慣れるまでは、LP1→1→1→1→3が使いやすいと思います。
勿論シールドスキル(以下SS)が不発とならない様に、風の精霊やアクション終了させる様なカードも時には必要です。
参照:シールドトリガーについて - マイセンのブログ
デッキコンセプトによってはこんなのもアリです。
なかなかクローズしない不死ユニットを使用している場合にオススメの構成です。
1枚目のSSは別のものに変えてもよいし、4枚目も他のカードでも良いのですが自分のデッキの特性を見てそれに合わせたシールドにするのもアリなのです。
他には、
小型ユニット中心(暗殺者等)の場合はこんな構成もアリです。
読まれやすいのが難点なので、3枚目のSSは別のものに変えても良いです。
これは魔法カード発動回数を簡単に上げれる場合のデッキでしたらアリな構成です。
こんな単純な構成でも、行き当たりばったりな構成よりも強いのです。
ゲームに慣れてくると、
↑大型デッキ使用時にオススメの構成
↑赤大型のオススメの構成
といったシールドが強いのですが、カード資産が乏しい内は大型デッキは組めませんしまずはLP8の構成で慣れてからでないと使いこなす事は困難です。
LP8構成をオススメする理由は以下の通りです。
・使いやすい
・SSが強い
単純な理由です。
SSの強さはLP1が最も強く、2→3と上がるにつれて弱くなっていきます。
だったらLP6が最強なのか?と言えばそうではありません。
LP6の構成ですと、場が圧倒的に有利になっても最後のSS発動後はもう1体もユニットをリムーブ出来ない状態が強いられますので、精霊などのサポートユニットを場に多く展開しているとかなり厳しい状況になりやすいですし、相手も何とかして最後の1体を落としにきます。
なので、LP1のSS4枚の後はLP3のSSで落ち着いて戦える様にした方が安定感があり強いのです。
LP1を3枚、LP2を2枚採用している方もお見かけしますが、これも慣れてからの方が良いです。
あとSPを増やすカードや不死鳥SSの様なレベルの低いカードを参照する様なものは最初の1枚目が良いです。
SPは終盤よりも序盤に増やした方がやれる事の選択肢が増えますし、不死鳥SSの様なカードは序盤でないと暴発しやすくて危険です。
相手にダメージを与えるSSと返却SSとどちらが強いのか?という話になりますと、返却SSの方が強い分事故る確率が高いです。
しかし、この返却SSを使いこなせないとイクサーランクになれても負けに塗れる事になってしまいますので、毛嫌いせずに使ってみて下さい。
ちなみに大型デッキのLPが多いのは、SSに頼らなくても強いユニットが出てくるという事と長期戦にしないとデッキの真価が発揮出来ないので、そうせざるを得ないという理由があります。
レベル4以下のユニットしか入っていないのにLP二桁とかは基本的に弱いのと、LP7以下もかなり不安定となりますので、慣れるまではLP8か9で経験を積んで頂けましたら幸いです。
要望があればまた続きを書くかもしれません。
それでは、良きアルテイルライフをノシ