マイセンのブログ

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固有スキル強さ一覧(2022年実装分)@ウマ娘

お正月サトノダイヤモンド
効果:即時速度3500(1500)×5秒+体力3.5(0.5)%回復
<発動条件>
走行距離40〜50%の間に4〜7位(順位割合40〜80%)
評価:3000m以上なら強い
「無我夢中」を自前で持ってるのが強いダイヤちゃんですが、固有の効果と自前の「スタミナグリード」で金回復1個分くらい回復出来てしまいます。
色々と自己完結しているのですが、使い処が長距離の差し限定となりますので、一部のコースでは無双出来るかもしれませんが活躍の場は少なそうです。
一応継承固有は速度上昇や基本効果時間等は普通ですが、0.5%という地味な回復効果が得られます。

お正月キタサンブラック
効果:即時速度3500(1500)+加速1000(500)×4秒
<発動条件>
レース終盤のコーナーで3位以内、かつゴールまで残り600m以上
評価:強い
アンスキと違って2,3番手でも発動しますし、先頭でアンスキと効果が重複すれば強力な効果を発揮するのは間違いありません。
速度上昇の効果もコースによっては終盤接続となりますが、加速力の方が本体利用で1000しかありませんので過信は禁物です。
中長距離でしか使えない固有ですが、速度上昇が「即時」なので終盤に入る0.1秒前の発動でも効果量最大値で終盤接続する事が出来ますし、継承でも即時速度1500は悪くないので強い固有と言えます。
どのコースで走っても1番手にはなれないかもしれませんが、中長距離なら候補に挙がって来る位の強さはありそうです。

新ナリタブライアン
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度5500(1500)×5秒
<発動条件>
①終盤の最終コーナー後半に4位以内(上位40%以内)
②長距離戦で終盤の最終コーナー後半に4位以内(上位40%以内)、かつレース中盤に2秒以上競り合い
評価:長距離で本体なら強い
従来は長距離は後ろ脚質ばかりでしたが、現在は環境が変わりました。
中盤に2秒以上競り合いという条件も含めて、大体発動してくれます。
水マックの方が中盤力が強いので安定はしておりますが、決定力という点においてはブライアンの方に分があります。
長距離で自身が使わないと普通の速度スキルとなってしまう点にはご注意下さい。

ゼンノロブロイ
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①レース終盤の残り400m地点で4位以内(上位40%以内)
②レース終盤の残り400m地点で4位以内(上位40%以内)、かつGⅠレースで3番人気以内
評価:割と強め
逃げでも使える発動率がガバガバの固有です。
欠点としてはマイル以下のレースだと加速中に発動してしまうのですが、中長距離なら問題ありません。
効果量も時間も特に悪いという事はありませんし、追加効果も満たしやすいので継承で使用するのも全然アリです。
チャンミもGⅠ扱いですし人気に左右される面はありますが、発動率がガバいので私は高く評価してます。

クリスマスダイワスカーレット
効果:①速度2500(500)×6秒 ②速度3500(1500)×6秒
<発動条件>
①レース後半の直線で2位以内
②レース後半の直線で1位、かつ後ろのウマ娘との差が1バ身以内
評価:中山芝2500m以外では微妙
長距離のレースでは終盤接続するのですが、マイル以下のレースでは発動が最終直線となります。
結局の処、チャンミでの使い処は有馬記念のみとなりそうですが、その有馬ですらチョコボンの方が強かったので良くて2番手以下という事になります。
スキル構成的にも長距離向けですし、ウオッカほどは活躍してくれない印象です。

クリスマスウオッカ
効果:①速度3500(1500)×4秒 ②速度3500(1500)+加速1000(500)×5秒
<発動条件>
①レース中盤以降の下り坂で5〜7位(順位割合50〜80%)
②東京レース場でレース中盤以降の下り坂で5〜7位(順位割合50〜80%)
評価:一部のコースで終盤接続する
発動タイミングは下り坂を降りきってからとなります。
速度3500の基本効果時間4秒と微妙な感じですが、東京レース場の場合は加速1000が追加され、基本効果時間も1秒伸びます。
東京の2400mと中山の2500mで終盤接続しますので、ダービーと有馬記念のチャンミでは非常に強そうです。

ワンダーアキュート
効果:①速度2500(500)×5秒 ②速度2500(500)+即時速度2500(500)×5秒
<発動条件>
①残り300m地点で2〜4位(順位割合20〜40%)
②残り300m地点で2〜4位(順位割合20〜40%)、かつダート戦で1位との差が5m以下
評価:弱いと思ってたら強かった
即時速度上昇2500のみと言われてた頃は「調整ミスか?弱すぎだろw」という評価でしたが、実際は速度2500+即時速度2500の合計5000だと判明した瞬間評価がガラっと変わりました。
アキュートは芝適性Gなのでダート専用ですし、残り300m地点なら先頭との差が5m以内の事が多いと思います。
先頭では発動しませんが、効果量がデカい上に内半分は加速無しで即時上昇なので速度スキルの効果量として見た時は最強に強いです。
継承ですと効果量が大分薄くなってしまうので、本体での使用をオススメします。

ナカヤマフェスタ
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①最終コーナー以降に追い抜きモードに移行し、残り400m以下で3〜5位(順位割合30〜50%)、かつ4番人気以上
②最終コーナー以降に追い抜きモードに移行し、残り400m以下で3〜5位(順位割合30〜50%)、かつ5番人気以下
評価:弱い
最終コーナー以降に追い抜きモードに移行して〇位、とかでは無く、更に残り400m以下で3〜5位で順位割合の指定まであると色々と条件が厳しいです。
効果量も人気に左右されますし、本体のナカヤマも弱いので推しでも無い限りは使う事は無さそうです。

新イナリワン
効果:速度3500(1500)+α×5秒
<発動条件>
終盤コーナーで5位以下(下位40%以内)、かつ追い抜きモードになる
評価:普通
効果量も時間も普通の速度固有ですが、終盤コーナーで追い抜いた回数に応じて効果が増加します。
追加効果は最大4回まで恩恵を受けられまして、
2人抜き→1.1倍
3人抜き→1.2倍
4人抜き→1.25倍
となります。
加速中に発動してしまうコースでは使えませんし、順位条件が満たせない事もありますが、4人抜きで「すごく」上がる固有に近い効果が得られるので悪くはありません。

新タマモクロス
効果:①速度2500(500)×6秒 ②速度2500(500)+速度250(250)<2回まで可>×6秒
<発動条件>
①レース中盤にスキルを2つ発動
②レース中盤にスキルを2つ発動、かつ効果中に更にスキルを発動(2回まで可)
評価:本体なら強い
発動率は超ガバガバで、高確率で発動します。
効果時間も長いので追加効果も得られやすく、ゴルシ固有よりも期待値が高いです。
惜しむらくは発動タイミングが早めなので、終盤接続する確率が低い点です。
運用は中距離の先行でとなりますので、前との差を詰める必要のある「快進撃」との相性が良く、クリオグリレベルではありませんがそれなりにヤレる感じにはなってます。
※差しでもイケそうです。
継承の場合は効果量がショボいのでオススメしずらいです。

ヤマニンゼファー
効果:①加速1000(500)×8秒 ②加速2000(700)×8秒
<発動条件>
①レース前半で2位以下(下位80%)を維持し、最終コーナー後半に上位50%以内
②レース前半で2位以下(下位80%)を維持し、最終コーナー後半に2位(上位50%以内)
評価:普通
追加条件を満たさないと加速力が1000程(フラワー固有の1/4の効果)しかありません。
2番手にいてようやく加速力2000ですが、その分効果時間が他の加速固有の倍あります。
速度スキルと違って加速スキルは効果時間よりも効果量が重要なのですが、距離の短いレースでは効果時間も重要になってきますので、基本効果時間8秒というのは思ってるほど悪くは無いかもしれません。
ですが、継承では使えませんし、最終コーナー後半に2位で無いと効果量がショボ過ぎるので強いとも言い難いです。

アストンマーチャン
効果:速度2500(500)+加速3000(1000)×5秒
<発動条件>
残り400m以下で2位以内、かつ1秒以上追い抜き対象となる
評価:普通
終盤接続する可能性は1100以下のレースであれば可能性はありますので、競技場では強いかもしれませんが、チャンミでは接続を期待する事が出来ません。
1200mのレースだと残り400mが終盤となりますので即発動する可能性はあるのですが、発動率はイメージしているよりも悪いです。
有効加速を期待するよりも、逃げで加速しきった後のダメ押しで使われる事が多そうです。
継承でも使えるスキルなので、弱いとまでは申しません。

ハロウィンメイショウドトウ
効果:速度3500(1500)+他のウマ娘の速度-500(+250)×5秒
<発動条件>
最終直線に入った時に4位以内(上位40%以内)
評価:発動率がガバい上にデバフ効果がある
発動率がガバガバな割に効果や時間が普通なので、それだけでも評価出来ます。
オマケに前後2人ずつまで速度デバフを掛ける事が出来ますので、強い部類に入る固有だと思います。

ハロウィンアグネスデジタル
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
レース中盤のコーナーで4位以下(下位60%以内)、かつ近くに他のウマ娘が3人以上いる
評価:微妙
このスキル自体は悪くは無いのですが、継承して使うほどではないし、本体のデシたんは旧デジたんの方が強そうなので微妙という評価です。

シーキングザパール
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①残り200m地点で2位以下、かつ先頭との差が10m以下
②残り200m地点で2位以下、かつ先頭との差が5m以下
評価:旧オグリ固有の下位スキルだが使い道はある
順位条件は旧オグリ固有よりも緩いのですが、先頭との差を参照される分厳しい感じです。
使い道としてはオグリに継承させるとか、オグリと相性の悪い子に継承させるとかになります。
本体のパールさんも使えないほど弱くは無さそうですし、夏タイキと違って継承でも速度が最大2500上昇しますし、イメージしているよりかは使えるという印象です。

ユキノビジン
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
残り300m以下で先頭、または4位以内(上位40%以内)、かつ1位との差が5m以下
評価:普通
要は4番手以内なら大体発動するという事です。
効果量や時間は普通ですが、旧オグリ固有と似た使い方が出来ます。
旧オグリ固有の様に「すごく」速くなる訳では無いのですが、中長距離だと効果時間的に少し無駄になりがちな旧オグリ固有とは異なり、ユキノ固有は残り300mからでも発動可能な点が優れてます。
まぁでも・・・地味ですねw

新ナリタタイシン
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
レース終盤の最終コーナー後半に4〜7位(順位割合40〜75%)
評価:めっちゃ弱い
新チケゾーほどでは無いのですが、弱い事には変わりありません。
順位条件が厳しい上に終盤接続も狙えませんし「迫る影」も持ってないのであれば、旧タイシンの方が強いに決まってます。
マイナスイベントもありますし、ライブシアター以外では出番は無さそうです。

新ウイニングチケット
効果:①速度2500(500)+速度+α×6秒 ②速度2500(500)+速度500(500)<3回まで>×6秒
<発動条件>
①最終直線で4位以下(下位60%以内)
②最終直線で4位以下(下位60%以内)、かつ効果中にスキルを発動(3回まで重複可)
評価:めっちゃ弱い
まず順位条件が最終直線で4位以下なので、甘そうに見えて厳しいです。
追加効果は魅力的ですが元の効果が速度2500なので、効果中にスキルを2回発動させてようやく他の通常固有と同様の効果となります。
最終直線限定のスキルはゴール直前で発動するリスクがあるため微妙とされてますが、その微妙なスキルを多めに積まないとこのスキルを活かす事が出来ません。
微妙な固有のために微妙なスキルを積むという残念な行為をした処で、努力は報われません。
本体のチケゾーも弱いのですが、せめて成長率くらいはもっとまともにしてあげるべきでは?

黄色スマートファルコン
効果①速度2500(500)×6秒 ②速度2500(500)×6秒+体力3.5(0.5)%回復
<発動条件>
①走行距離40〜50%の間に上位10%以内
②ダート戦で走行距離40〜50%の間に上位10%以内
評価:本体なら強め
速度上昇は2500ですが、基本効果時間が6秒と長めです。
発動条件は2位以下でも先頭との距離が短ければ発動してくれますし、ダート戦なら金回復の約66%程度回復してくれます。
芝で走るなら旧ファル子の方が強そうですし、先頭争いも旧ファル子の方が有利かもしれませんが、ダートで走る分には回復も含めて悪くは無いはずです。
継承の場合は速度が500しか上昇しませんので、オススメ出来ません。

コパノリッキー
効果:速度2500(500)+速度&加速+α×5秒
<発動条件>
なし
評価:本体なら強いが継承はNG
発動条件無しで100%発動します。
発動タイミングは「レース中盤の後半」です。
効果は速度が2500上がる程度なのですが、追加効果が強力です。
緑スキルを3つ以上発動させると速度と加速力が上がります(それぞれ+500)
緑スキル5つで通常の固有並の速度が得られて、加速力も継承固有程度上がります。
緑スキル6つで速度+4000/加速+2000となりますので、ここまで来れば非常に強力です。
ですが、緑スキルを集めるのが大変だったり、そこにスキルPtを割くと他のスキルが獲れなくなるというジレンマに襲われますし、継承の場合は追加効果が無くなるので使ってはイケマセン。

バンブーメモリー
効果:①加速1000(500)×2秒 ②加速1000(500)+加速1000(500)×2秒+α
<発動条件>
①終盤最終コーナー以降に5位以下(下位50%以内)、かつ前のウマ娘との差が1バ身以内
②終盤最終コーナー以降に5位以下(下位50%以内)、かつ前のウマ娘との差が1バ身以内で追い抜く(3回まで)
評価:強く育成出来るなら悪く無い
効果量と基本効果時間だけを見ると目を疑うほど弱そうなのですが、前を追い抜く度に効果量が増えて時間も延長されます。
最初に発動した時の基本効果時間が2秒と短いのと、複数回追い抜いてようやく他の加速固有並の効果となりますので、半端な育成では役立たずしか出来ません。
ある程度強く育成出来る場合は、他の加速固有よりも発動率は良さげなのでワンチャンはあると思ってます。

水着ゴールドシップ
効果:速度1500(350)×5秒+レアスキル2(1)つを発動
<発動条件>
なし
評価:デバフ採用で強い
まず発動条件がありません。
発動タイミングはレース中盤以降のどこかとなります。
少しわかりにくいテキストですが、自身が習得している金スキルがランダムで発動します。
この金スキルが条件を無視して発動出来ますので、長距離で短距離のスキルやレース序盤にしか発動しないスキルを終盤に発動させる事が可能です。
発動するスキルは非発動のスキルとクールタイムが明けたスキルの中から選択されます。
※緑スキルは対象外

スキルのうんちく

金スキルと白スキルにはクールタイムが設定されてます。

大半のスキルがクールタイム500秒とかでレース中に1度しか発動出来ないのですが、クールタイムが短い一部のスキルは2度発動する事があります。

で、この固有の良い処と悪い処をご説明致します。
良い点としては「条件を無視して発動出来る」点です。
加速スキルをあり得ないタイミングで発動させて有効加速を得たり、タイミング的に発動しないはずのデバフスキルを発動させる事が可能です。
悪い点としては発動タイミングがレース後半のどこかなので、加速スキルを狙って有効発動させたりする事が出来ず、そもそも発動タイミングがゴール直前という可能性もあります。
速度上昇の効果も微量です。
ちなみに「コンセントレーション」も発動するのですが、レース中にスタートが上手くなるスキルを発動しても無意味ですw
このスキルを活かして安定して勝てる強いゴルシを作る事はほぼ不可能ですが、加速スキルガン積みでワンチャン狙いという戦法や、デバフ要員としてイヤガラセに徹するといった使用法が可能です。
なお継承した場合は固有による金スキルの発動は2つから1つに減ってしまいます。
このゴルシ本体を使うよりも、継承してデバフ要員にするのが一番良い使い方なのですが、そのせいでデバフスキルに対するヘイトが高まってる感はあると思います。

水着メジロマックイーン
効果:速度1500(350)×5秒+α
<発動条件>
レース後半に4位以内(上位40%以内)
評価:本体なら強い
メジロブライト同様、残り体力が余ってるほど効果時間が延長され、最大効果時間は20秒となります。
上がる速度は微妙ですが、終盤接続が狙いやすいので強めの固有と言えます。
SSRオペラオーから「怪物」が取得可能になりましたので、今後使用率が爆上がりしそうです。

総大将スペシャルウィーク
効果:①速度2500(500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①終盤最終コーナーでスキルを発動する
②終盤最終コーナーでスキルを発動する、かつ中山レース場
評価:中山芝2500m限定でとても強い
チャンミですと有馬記念のコースなら非常に強力ですが、それ以外で活躍する場面がありません。
旧キタちゃんとの違いは有馬記念なら本当に強いので、キタちゃんの様に微妙な立ち位置ではありません。

エアシャカール
効果:速度3500(1500)+横移動速度350(150)×5秒
<発動条件>
最終コーナー以降に4〜7位(順位割合40〜75%)、かつ内ラチ沿い(3レーン?)にいる
評価:弱い
順位指定が厳しい上に内ラチ沿いにいるとかの指定もあります。
内ラチ沿いの部分は「内的体験」と変わらない様なので然程きつくは無いかもですが、順位条件が甘く無いのに効果が普通なのは頂けません。
短い距離だと加速中に発動してしまいますし、本体のエアシャカも弱めなので厳しいと言わざるを得ません。

夏メジロドーベル
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
レース中盤の走行距離60%以降の下り坂で4〜7位(順位割合40〜80%)、かつゴールまで500m以上
評価:特定のコースで終盤接続可
旧ドーベルの方が固有の威力は断然上ですが、発動率が低い上に有効発動しないコースもあります。
対してこのスキルは加速はしないモノの特定のコースで終盤接続が可能なので、他の加速スキルと合わせれば侮り難い威力を発揮します。
<有効発動するコース>
阪神(芝)1600m
阪神(芝)2000m
阪神(芝)2200m
京都(芝)2000m
京都(芝)2200m
東京(芝)2400m
中山(芝)2500m
加速スキルを積めるだけ積んでワンチャン賭けても良いですし、今後強い差し系の加速スキルが増えればこの固有の需要も高まると思います。
継承でも問題無さそうなのも強みです。

夏タイキシャトル
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度3500(1500)+即時速度1500(350)×5秒
<発動条件>
①残り200m地点で2〜4位(上位40%以内)
②残り200m地点で2〜4位(上位40%以内)、かつ1位との差が5m以下
評価:本体なら強め
前に出る系の固有スキルについて」で解説した通り、この固有は追加条件を満たせば速度3500に加えて即時速度上昇+1500の効果が得られます。
要は「すごく上がる」を上回る速度+5000という事になり、旧オグリ固有を超える強さが得られます。
発動条件に関しては旧オグリの方が緩いのですが、残り200mで5位以下だったり上位40%以内にいない時点で負け濃厚だと思うので気にしなくて良いです。
継承時は効果がかなり薄くなりますので、旧オグリの方が良いです。

スイープトウショウ
効果:速度3500(1500)×6秒
<発動条件>
最終コーナー突入時まで5位以下(下位50%以内)、かつ掛かり無し
評価:弱い
この固有の良い点は基本効果時間が1秒長いという点のみです。
効果量は普通の速度上昇のみで、旧オグリ固有と比較すると期待値で負けます。
順位条件が満たしずらく掛かりがあってもダメなので、発動率も高いとは言えません。
短距離の場合は加速中に発動してしまいますし、この固有が強いとか言ってるユーチューバーは頭がおかしいと思います。

イナリワン
効果:速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
レース前半に4位以下(下位60%以内)を維持し続ける、かつ追い比べ発生
評価:普通
順位条件は満たしやすい方ですが、追込ばかりの時はその限りではありません。
追い比べを発生させるには同じ脚質の子が多いと良いので、おいなりを活かしたい場合は追込多めにすると良い感じです。
コースによっては加速中に発動してしまいますし、追い比べが発生しにくいコースもありますが、追込は追い比べをさせてナンボみたいな処がありますので、効果量も含めてそんなに悪くは無い固有だという認識です。

花嫁ファインモーション
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度3500(1500)+加速1000(500)×5秒
<発動条件>
①終盤最終コーナー以降に2〜4位(順位割合20〜40%)
②終盤最終コーナー以降に2〜4位(順位割合20〜40%)、かつ残り401m以上
評価:普通
弱くは無いのですが、加速部分が活かせないと普通の速度上昇効果のみですし、順位条件が少し厳しめな事を考えるとこんなモンかと思います。
加速上昇値がもう少し高かったら良かったのですが・・・

花嫁カレンチャン
効果:速度2500(500)+加速3000(1000)×5秒
<発動条件>
残り350mで2〜4位(順位割合20〜40%)、かつ前のウマ娘との差が1バ身以内
評価:特定のコースでまぁまぁ
発動タイミングが残り350mというのがネックです。
1000mのコースでは人権ですが、1200mでも最速発動となりません。
最速では無くとも1200mなら強いのですが、同じ先行ならフラワーちゃんや時には追込が強い事もありますので、このカレンチャンじゃなければダメ!という状況は皆無です。
加速部分を活かせないとなると微妙な速度上昇のみなので、そうなると弱い固有となってしまいます。
一応本体は旧カレンチャンよりかは強いです。

メジロパーマー
効果:速度2500(500)×6秒+体力5.5(1.5)%回復
<発動条件>
レース前半で2位以内(上位20%以内)を維持
評価:効果は強いが、使い処が少なすぎる
効果自体は強いのですが、中距離以下で前半2位以内をキープという条件は少し厳しい上に回復効果必要ですか?となりますし、長距離だと中山2500は特攻キャラ多数で、3000m以上だと逃げが弱いので結局使い処がありません。
自身が大逃げ出来るキャラではありますが、大逃げが強い環境になったら脚質被りして潰されそうなので、明るい未来が見えません。

アイネスフウジン
効果:①速度2500(500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①残り300m付近で2位以内 ②上り坂を駆け上がった処が残り300m付近で2位以内
評価:東京レース場専用
東京レース場なら速度4500の効果が得られて強いのですが、他の強力なウマ娘と比べると先頭を奪取するのも維持する力も不足気味です。
しかも新アイネスちゃんまで登場しましたので、この子が輝く時はほぼ無いはずです。

応援団キングヘイロー
効果:加速4000(2000)×4秒
<発動条件>
レース前半に掛からず6位以下(下位30%以内)を維持
評価:強めだが追込で無いと不安定かも
短距離とマイルの一部のコースで非常に強力です。
差しで使用した場合は順位条件が満たし難いので微妙なのですが、追込改造、または継承で使用した場合はかなり強い固有として使用出来ます。
本体のキングも強めなのですが環境によっては順位条件が満たし難くなりますし、掛かった時点で発動しなくなりますので、やや頼りなさを感じてしまう場合もあります。

チアナイスネイチャ
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度3500(1500)×6秒
<発動条件>
①最終コーナー以降に追い抜く、かつ最終直線で4〜6位(順位割合40〜70%)で3番人気以上
②最終コーナー以降に追い抜く、かつ最終直線で4〜6位(順位割合40〜70%)で4番人気以下
評価:弱い
順位条件が厳しめの割に効果は普通です。
4番人気以下で基本効果時間が1秒延長されますが、これは速度+1000とかの方が有難かったです。
本体のネイチャがそこそこですが、あくまでそこそこ程度なので今後活躍する場面は少なそうです。

ヤエノムテキ
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
最終コーナー以降に追い抜く、かつ残り300m以下で4位以内(上位40%以内)
評価:本体が弱いので
旧オグリ固有とは異なり、先頭でも発動しますし、発動タイミングも早い点はプラスです。
追い抜くという条件はほぼ満たせますし、発動率に関しては良好な安定スキルとなるのですが、効果量が普通なのと本体のヤエノがとても弱いのでこの評価です。

ニシノフラワー
効果:加速4000(2000)×4秒
<発動条件>
レース中盤のコーナーで2秒以上競り合う、かつレース終盤の最終コーナー半ば以降に3〜4位(上位40%以内)
評価:強いけど使い方が変わってきた
旧タイキシャトル固有と似てまして「レース中盤のコーナーで2秒以上競り合う」の部分が余分に感じますが、然程変わりません。
タイキよりも有効発動するコースが多い上に継承でも使えるという点が非常に偉いのですが、従来の様に先行で使おうとすると順位条件が満たせずに不発になりがちです。
これからは後ろ脚質で使うのがトレンドとなりそうです。

新フジキセキ
効果:速度4500(2500)×4秒
<発動条件>
最終コーナー以降に追い抜いて4位以内(上位40%以内)
評価:微妙
発動率は良好で、効果も速度4500と文句無し・・・
と言いたい処ですが、基本効果時間が4秒と短く、フジさん本体が弱いので微妙です。

新セイウンスカイ
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度3500(1500)+加速2000(700)×5秒
<発動条件>
①レース終盤以降の直線で2位以内
②レース終盤以降の直線で2位以内、かつ向正面
評価:弱い
効果②の加速力が1000から2000になりました。
これにより継承アンスキと同様の効果が得られる事になったのですが、本体が弱めなのでこれでもまだ厳しいです。
継承した場合は加速力が700まで落ちてしまいますので、継承でも使えません。
更に追加効果の加速の部分は長距離を走る事を意味しますので、チョコボン、クリダスカ、旧キタちゃんと争う事になりますが明らかに分が悪いです。

メジロブライト
効果:速度1500(350)×5秒+α
<発動条件>
レース後半に4〜7位(順位割合40〜80%)
評価:3000m以上で本体なら強い
残り体力が余ってるほど効果時間が延長され、最大効果時間は20秒となります。
3000m以上のレースだと効果が1分以上続く!と聞くとかなり強力な気もしますが、スタミナ1200で金回復が2回発動してもMAXの20秒には届かないそうです。
根性を上がればスタミナにプラス補正が掛かりますし、緑や白回復まで駆使すればMAXに近い恩恵は受けられるかもしれません。
基本効果時間10秒でも距離によっては終盤接続しますし、15秒で加速後も少し効果が続いたりもします。
ゴルシやカフェの固有より強そうな感じですが、3000m以上の長距離かつ差し限定で継承は不可と考えると使い処は少なそうです。

サトノダイヤモンド
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①最終直線に入った時に2〜5位で先頭との差が5m以上
②最終直線に入加速力が2〜5位で先頭との差が5m以内
評価:継承なら使える
サトイモ本体で使おうとすると脚質で悩みますし、そもそも弱いので微妙です。
継承で考えた時は効果が速度2500×3秒とイイ感じなので、逃げ以外の脚質ならどこでも使えそうです。
旧オグリ固有と違う処は、逃げが多い環境かそうで無いかで発動率が大分変わってきそうなのと、本体が弱い分評価を下げました。

キタサンブラック
効果:①速度2500(500)×5秒 ②速度2500(500)+加速3000(1000)×5秒
<発動条件>
①レース後半の第3コーナーで2位以内
②レース終盤の向正面で2位以内
評価:中山の芝2500mのみ強い
長距離以外では効果①の微妙な速度上昇のみなので、長距離専用の固有という認識です。
3000m以上のレースでは逃げが不利でしょうし、中山の芝2500mは総大将スペやチョコボン&クリダスカ等が非常に強く、キタちゃんがトップで輝ける状況が皆無となりました。
新キタちゃんも登場しましたし、使い処の無い可哀そうな子になってしまうと思います。

マチカネタンホイザ
効果:速度2500(500)×5秒+体力5.5(1.5)%回復
<発動条件>
走行距離50%以降の中盤に3〜6位(上位70%以内)
評価:3000m以上の長距離限定
3000m以上の長距離で差しだったら使えない事は無いのですが、それ以外に使い道がありませんので「強い」とは言い難いです。
またマチタン自身が成長率を含めて強いとは言い難く、資産の少ない方が妥協して使うという印象が拭えません。

アドマイヤベガ
効果:①速度3500(1500)×5秒 ②速度4500(2500)×5秒
<発動条件>
①最終直線で2〜6位(上位80%以内)、かつ先頭から5m以上離れている
②最終直線で6〜9位(下位20%以内)、かつ先頭から5m以上離れている
評価:普通
発動率は高いのですが、条件②を満たすのがなかなか難しかったり、満たした場合は後ろ過ぎて届かない事が多い印象です。
無難に旧オグリ固有でいいんじゃないかと思うのと、アヤベさん本体がもうちょっと強ければ・・・

メジロアルダン
効果:速度4500(2500)×4秒+体力を1%消耗
<発動条件>
最終直線で後ろのウマ娘との差が1バ身以内
評価:微妙
速度4500固有で発動率も悪くは無いのですが、効果時間が短い上に、体力を消耗する部分が何とも言えません。
継承した場合も体力の消耗値は変わりませんし、アルダン本体が弱いので色々と厳しいです。

バレンタインエイシンフラッシュ
効果:速度3500(1500)×6秒
<発動条件>
最終コーナー以降に2回追い抜く→発動は最終直線
評価:普通
追い抜き条件が3回から2回に減りました。
上がる速度は普通ですが、基本効果時間が1秒長い固有です。
発動タイミングは最終直線に入ってからなので暴発の心配も少ないです。
発動条件が会長と似てるのですが、効果時間が長いと言っても1秒なので「すごく上がる」の会長の固有よりも弱いはずです。
覚醒スキルの進化により本体が強化された感はあるのですが、本体の強さもこの固有もあと1歩といった感じです。

バレンタインミホノブルボン
効果:速度3500(1500)×5秒+体力1.5(0.35)%回復
<発動条件>
中盤のコーナーで4位以内、かつ後方にいるウマ娘との差が3バ身以内
評価:まだ強いが本体は弱体化
発動率がガバガバで中盤の位置取り争いが有利になるだけでも強いのですが、回復効果まであるのは偉いです。
回復スキルを発動させる必要のある水マル固有でさえ強めだという事を考えると、ブルボン固有はかなり優秀であるといえます。
ですが、2周年の調整でこのブルボンは弱体化しておりますので、最強の逃げ娘とは呼べなくなってしまいました。

サクラチヨノオー
効果:速度3500(1500)×5秒
<発動条件>
残り300m以下の時に2〜4位(上位40%以内)、かつ前にいるウマ娘との差が1バ身以内
評価:弱い
順位条件が厳しめな上に前にいるウマ娘との差が1バ身以内という条件も厳しいです。
本体は東京のマイルでは強いのですが、継承して使う価値はありません。

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