マイセンのブログ

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構築済デッキ発売@アルネオ

出ましたね@構築済デッキ
世間では、
「有償4000ベリルは高い!」
という評価で、私も最初は高いかな?と思いました。
しかし、よくよく考えてみるとそーでもないかな?と思い始めたのです。
確かに初心者がこれ1個買ってすぐに戦えるデッキが組める様になる訳ではありませんし、4000ベリル支払うならその分パック(ガチャ)を買った方が確率的にLRやSRをより多く引けるはずです。


もし違う売り方をしたらどうだったのでしょうか?
1.安く売る
2.内容を超充実させる
3.着せ替えカードを封入する


1.安く売る
安ければ買って貰えたかもしれませんが、半額の2000ベリルにしたからといって倍売れるという保証もありません。


2.内容を超充実させる
内容の充実についてもLRやSRの枚数が増えればパックの販売に差支えが出るかもしれません。
余りに内容が良すぎると、今後パックが売れず構築済の販売を待つ方が増えそうなので売上が落ちてしまいそうです。


3.着せ替えカードを封入する
これはこれで不満に思う方や「悪質な商法だ!」と騒ぐ方が出てきそうな気がしますw


考え方、というか見方を変えてみました。
今回のこれは構築済デッキと言う名のシングルカードの販売であると捉えるべきかな?と思いました。
欲しいLRやSRがピンポイントで買えるなら、決して高い買い物ではないのかもしれないですよ?
パックを引いた時の期待値は単純にSR以上が何枚引けるか?という確率の話で、仮にザガールが欲しい!という方がいたとして第一弾のパックを購入してザガールが当たる確率は・・・
0.1786%
10連ガチャ何回分だよ!って話です。
キラキラカードで当たる確率やリサイクルでラヴァートメダルや無償ベリルがぁ~という話もありますが、ピンポイントでザガールが欲しかったら構築済を購入した方が安上がりなのです(ヴァッサーも付いてきますしね)
ザガール0枚からスタートですと12000ベリルかかってしまいますが、あと1枚で3枚揃うんだ!という方にはオススメ出来る商品だと思います。


それでは各構築済の中身を見ていきたいと思います。

今大人気の獅子将軍『ザガール』竜騎士『ヴァッサー』が入ってます。
白の盾『ガーファス』なんて3枚入ってるんですね。
ザガールやヴァッサーと相性が良いのでこれを購入して各3枚ずつ揃うのであれば買うしかないですね。
ウサギがない?
無くても大丈夫ですよ(多分)


アサシンデッキと見せかけて魂の冠『ジュリエンテ』が入ってます。
きっと死体の王『ズガテロザ』を強化して頑張れ!という事なのでしょう。
左上のカードの存在意義が謎ですが、コンセプト的には悪くないと思います。
出来れば3枚欲しいジュリエンテですがデッキに1枚刺しの方も見かけますし、不死の顔色の悪い女は低レイリティなのでそこにラ・ボォを足して何とかすればいいんじゃないかな?と思います。
ラ・ボォ3枚入ってますしね。


一閃の剣豪『雷光』が入ってるだと!?
ゴウエン使いたいけどカードが足りない!と言ってる方々からするとかなり欲しいのではないでしょうか?(欲しいよね?)
猪突猛進『アラーナ』も強いのがバレてきて最近使用率が急上昇しているカードです。
デッキに3枚無くても使えるのが強みでもあります。
モンスターデッキに何故バズガー?と思いましたが、細かい事は気にしない方向でいきましょう。


LRの調整体『ノゼ』よりもスナフキンが入ってる方に目がいきました。
スナフは様々なデッキで活用出来ますし、3枚揃え無くても使えるカードなのでお持ちで無い方は是非ご購入下さいまし。


もし、この構築済縛りで対戦したらゴウエンデッキの圧勝で終わりそうですねw
仮に今回の試みが失敗に終わってもフットワークの軽い運営なので、次はまた手を変え品を変えでうまくやってくれると思います。
個人的にはシングルカードを購入するという観点で見れば、4000ベリルでも全然買ってもいいんじゃないかな?と思いました。


結論
運任せでガチャ引くよりも構築済を買った方が確率的にはお得


以上です。
それでは、またノシ

着せ替えカード

これからアルテイルNEOではどんな着せ替え(絵違い)カードが出るのだろう・・・

気になったので調べました。
アルテイルNEO配信元のコアエッジさんが出しているアルテイルクロニクル |の公式サイトを覗いてみました。
旧アルテイルプレイヤーである私はいくつか見た事のある着せ替えのイラストを目にしましたが、ちょっと驚きが隠せない様なものを多数目撃しましたので今回はその内のいくつかをご紹介したいと思います。


まずはコチラから

誰これ?って?
エスカティア様ですよw
昔のアルテイルはこのイラストでした。
当時は中身がどんな人なのか気になったものです。


エスカティア様といえばこの人も気になりますね

アイギナ!
随分とラフな格好をしてますねw
来年の夏にはアルネオにも着せ替えカードとして実装されるのでしょうか?
きっとされますね!


他の着せ替えも気になりませんか?
なりますよねw
ドンドンいっちゃいますよ


ラフィーレ
これは紳士案件ですよ(╹◡╹)
いやぁ~エッチな素晴らしいイラストですね。
早期の実装が待たれます。


ノゼ
超可愛いですね
こんなの出されたら3枚揃うまでじゃぶじゃぶ課金してしまいそうです。


バネットちゃん
元々はこのイラストだった訳ですが・・・
このイラストから2つの疑惑が脳裏をよぎったのですが、
・伊達眼鏡疑惑
・パット疑惑
............。
きっと思い過ごしですね(╹◡╹)


竜皇帝『ジュッズヴァー』
このイラストは知ってましたが、初見の方は驚くと思います。


こちらも驚きますよ

竜皇帝『リティル』
竜皇帝何でもアリかよw
いや、確かに犬だけれども女の子の方はどうなってるんですかw
さり気無くオッドアイなのもポイント高いです。


ここまではある意味予想の範疇だったのですが、以下のカードは私の予想を超えておりました。

ナツ!
フェアリーテイルのコラボで出たみたいです。
アニメコラボ・・・嬉しいです。
前にやってた某ゲームはコラボやるやる詐欺で結局実現せずにアレしてしまいましたが、アルネオもきっとコラボ企画があると思いますのでとても楽しみです。


ミカサ!
進撃の巨人ともコラボしていた様です。
ミカサの腹筋が好きです。


UQ HOLDER!
私、この作品大好きなのでとっても嬉しいです(語彙力)


初音ミク
ボーカロイドまでコラボしてます。
コアエッジさん、マジで抜け目ないですね!
これがアルネオに実装されたらミクの戦闘力がなんぼかなのかが気になりますw


ラストですが、一番衝撃を受けたイラストがコチラ

ゴー☆ジャス
いやいやいやw
いやいやいやいやw
なんでゴー☆ジャス www
イラスト超カッコいいしw
私、ゴー☆ジャス 大好きなんですよね
地球儀を使った彼のネタは最高です。
ちなみに能力(アルクロの)を見てみたのですが、
究極スキル まだ助かる!
wwwwwwwww
わからない方は、

地球儀ネタ「マダガスカル!」のやり方をゴー☆ジャスが伝授!【GameMarketのゲーム実況】
コチラをご参照下さいませ


いやぁ~
驚いたし、なんか感動しましたw
今回は、
「こんなイラストもあるよ! ビックリでしょ?」
といった趣旨で記事を書こうと思ってたのですが、私の方がビックリしちゃいました。
これからお正月とか節分とかひな祭りとか色々行事がありますが、どのイラストがいつ差し込まれてくるかドキドキします。
コラボ企画も含めてとても楽しみです。
気になる方は、

こちらをご覧になって下さい。
RPGがお好きな方はそのままゲームをインストールして、いっぱい課金してコアエッジさんの売上に貢献をお願いします(直球)
それでは、良きアルテイルライフをノシ

ラヴァートメダルと無償ベリルについて

最近始めた方向けの記事です。
ラヴァートメダルと無償ベリルについてのご説明をさせて頂きます。
その前にカードのレアリティの説明から

左から順に、N、HN、R、SR、LRとなりましてLRが最も高いレアリティとなります。
欲しいカードをラヴァートメダルという便利なコインを消費して入手する事が出来ます。

セシリーちゃんが足りないので交換したいと思います。
私のラヴァートコイン所持数は694なので交換可能です。

交換時のレートはこの通りです。
不要と思われるカードをリサイクルしコインを得る事になるのですが、レートがぼったくりリサイクル時に比べ交換時は多くかかってしまいます。
なので、余っている(4枚以上ある)カード以外はリサイクルせずに取っておくのが1番なのですが・・・
なかなかそうもいかないですよねw
「俺はゴウエンで行く!なので他のカードは全て砕くぜ!」
というお考えを否定する気はありません。
その場合はレベル2以下のカード位は取っておいた方が宜しいかと存じます。
タッチで他の色のカードを混ぜて使う事もあると思いますので


カード交換時ですが、LRとSRは良いとしてR以下のカードは勿体無いのでガチャで引くまで我慢した方が良いです。
カードがダブついた際にR以下のカードはどれだけリサイクルしてもラヴァートコインは入手できません。
低レアリティのカードばかりで構成したデッキレシピを貼っておきます。
【アルネオ】リフェスR以下限定構築 : 紳士イクサーのアルネオ
ローティアR以下限定構築 : 海上庭園のまったりアルネオ
R以下で組んだゴウエンのデッキ - マイセンのブログ
格安ファルカウデッキ - マイセンのブログ
ご参考になれば幸いです。


カードリサイクル時はラヴァートコインだけではなく、無償ベリルも入手出来ます。
無償ベリルは有償のベリルに比べますと一部引けないガチャがあるだけで、300ベリル毎に1回ガチャが引けます。
ガチャというかパックですけどねw

これがベリルの交換表なのですが、枠がキラキラしているのをリサイクルすると通常版の倍ベリルが貰えます。
なので、

こんな感じのがあれば一斉リサイクルで引っかからなくても、キラキラしている方を2枚砕く事が可能です。


このゲームはちゃんとイベントをこなしていけば無課金でも色々なデッキが組める仕様になってます。
調子に乗ってリサイクルしまくると後々後悔する事になるかもしれませんので、余ってるカードだけリサイクルして可能な限りラヴァートメダルを温存するのが理想です。


現在開催しているホーリーホワイトトレジャーのイベントでも様々なLR、SRが簡単に入手出来ますので無課金(微課金)だからといって色々なデッキを組むのを諦めずに地道に楽しんで頂けましたら幸いです。
昔のアルテイルで、
「俺はゴウエンしかつかわねぇ!!」
と息巻いてゴウエン以外の全てのカードを砕いた結果、100万円以上課金するハメになった愚か者は私ですw


それでは、良きアルテイルライフをノシ

R以下で組んだゴウエンのデッキ

初心者救済企画の一環として組ませて頂きました。
後日公開予定の記事の為でもあるのですが、フリーマッチ戦でプラチナランクの方辺りまでだったらそれなりに戦えました。

流行りのゴウエンですが、オープンスキル持ちのユニットが足りないのをナナクサでどうにかしようというデッキです。
初手は光の精霊から入ります。
光の精霊が通れば

ナナクサをプレイします。
バッティングしたら再度光の精霊を出し、3ターン目にナナクサをプレイして下さい。
ゴウエンの属性値を5にしないとナナクサはランクアップしません。
相手の場に精霊や弱いユニットしかいないなら良いのですが、そうでない場合は、

ユーニで無理やりランクアップさせて下さい。
この子はナナクサを強化する以外に使い道はありません。


ちなみにシールドですが、

この様になっております。
序盤に使う2枚と中盤に使い2枚
最後の1枚はそれぞれその時に解説させて頂きます。
まずは最初の2枚のコレから

あくまで理想ですが、初手光の精霊→ナナクサ→ユーニ→光の精霊
こんな感じでプレイできたとします。
光の精霊orユーニがクローズさせられたらそのままリムーブしちゃって下さい。
SS1枚目の地脈の力を適当な相手ユニットに当てて、2枚目の惑わしの羅針盤をもう1枚の光の精霊を生贄にして相手ユニットを除去します。
生贄にするユニットは光の精霊が最適ですが、ヴァイスちゃん等のランプユニットでも構いません(最悪ユーニでも可)
レベル3以上のユニットを生贄にせざるを得ない、または不発/暴発してしまったらほぼ負けますのでお気をつけ下さい。
同系対決の場合は、

このオカマと炎の息で上手く凌いで下さい。
ある程度ナナクサとオカマをバッティングさせ、3体目のナナクサorオカマをこれらのカードと1枚目のSSで焼くのが理想です(HP20回復のヴァイスにお気をつけを)
LPがたくさんある相手には光の精霊とランプちゃんで様子見しながらガンガンLPを削って良しですが、光の精霊は使い切らずに1枚は残しておいて下さい(羅針盤の生贄にする為に1度復活させたり数珠に対して得をする場面があるので温存しておきたい)


さて、中盤です。

3枚目のSS 水の蛇ですが、相手を倒しきらなくてもそのまま4枚目のSS 冥将軍の儀式に繋げる事が出来る場合もありますし、やばそうな相手ユニットをアクション終了に出来るだけでも強いです。
水の蛇はLP2ありますので、ここは落ち着いて戦っていきましょう。
この辺りで活躍するユニットですが、

エレーナアラーナに比べると見劣りしてしまうかもですが、全てにおいて劣っている訳ではありません。
HPは高いですし、エレーナはレベル4以上、アラーナはレベル4以下の指定がありますがこの翼竜はレベルは関係なしにオープンスキルでダメージを与える事が出来ます。
またネームドユニットではないので、3ターン連続でプレイ!という事も可能です。
理想は運任せで使用するのではなく、どこに当たっても美味しい、または相手の場にユニットが1体しかいない状況で使えればかなり良い感じです。
クローズした翼竜は復活させずにリムーブし、翼竜を再度プレイした方が強いのですがこれはSPとLPに余裕があればの話なので頭の片隅に入れておいて頂ければ幸いです。
他に活躍が期待されるユニットはコチラ

このデッキの2大エースです。
大地の巨大蛇より先に森に潜む方の蛇を先に出すのがコツです(相手の墓地が溜まって無いと巨大蛇は活躍出来ません)
森に潜んでる方の蛇ですが、他にも候補はありましたが奇襲性を重視して採用しました。
余裕があれば場に2体出しても良いですし、リムーブして出し直すのもアリです。
アクションスキルの弾く身体ですが、プラチナランクの方でも使用するのを忘れている方がいらっしゃいましたので絶対に忘れない様にして下さい。
状況によっては相手をハメ倒せます。
巨大蛇ですが、これは小型モンスターデッキなどでなければゴウエンなら絶対にデッキに入るカードです。
墓地対策だけでなく、生存し続ければどんどん強化されていきます。
あとご紹介がまだだったカードですが、

石化は4枚目のSSとセットで使うのが基本です。
炎の川は魔法カードなので、使用時のSPは戻ってきません。
ここぞ!という場面で使用する様にし、可能な限りユニットで対処して下さい。
終盤SPが余るデッキなので、炎の川を炎の竜巻に変えるのもアリです@お好みでどうぞ


終盤戦ですが、

最後のSSはコチラです。
防御力が下がる同盟条約でも悪くはないのですが、こちらは墓地を利用しない上に相手に墓地利用されたくないので後悔の念を採用してます。
ここまで来ると総力戦の様相となってきますので、デッキに残ってるユニットはバンバン展開しちゃって下さい。
オカマで相手の精霊や死にかけのユニットが焼ければかなり良いあんばいです。
あまり長期戦には持ち込まれたくないデッキなので、とにかく勢いで戦う気持ちで勝負に臨んで下さい。


資産があれば入れ替えたいカードの一覧を記します。
・二刀流『桜』
レアリティもRなので比較的入手はしやすいです。
デッキに1枚からでも大丈夫です。
可能な限り復活はさせず出し直して使うのが良い感じです。


・妖精司祭『アレグリア』
最優先で入手したいカードです。
デッキに入れる枚数は1枚でも良いのですが、ゴウエンを使うなら必須です。
妖精司祭『アレグリア』 - マイセンのブログ


・赤のマント『ディフォ』
デッキに2枚からでも採用できます。
序盤が有利となりますのでオススメです@プレイ時は初手で


・賞金狩『エレーナ』
オープンスキルのダメージはレベル4以上の指定はありますが、対象を選択出来るのが便利です。
また攻撃時も対象の選択が可能で、アクションスキルもかなり強烈な効果です。
デッキに2枚から採用が可能です。


・猪突猛進『アラーナ』
こちらもデッキに2枚でも3枚でもOKなカードです。
オープンスキルも使いやすいのですが、アクションスキルも大体のユニットを倒せるのでとても強いです。


・蒼刀『ビャクレン』
スタートスキルを生かす為に無理やり東方デッキにする必要はありません。
ナナクサとこのビャクレンだけでも十分機能します。


・炎魔『マローダー』
生贄に使用するユニットは精霊やランプちゃんを対象にすれば問題ありません。
ピンポイントで相手ユニットに60点もダメージを与えられるのは強力で、攻撃してこない相手に対しても強制的にSSを発動させる事も出来ますので戦略の幅が広がります。
こちらもデッキに2枚から採用が可能です。


・一閃の剣豪『雷光』
出来ればデッキに3枚入れたい所ですが、2枚でも使えない事はありません。
マローダーと合わせて使えば、クローズスキルだけでも結構馬鹿にならないダメージとなりますが、オープンスキルを運任せで使用する様ですと思った程の活躍はしてくれませんのでご注意を。


・祈りの力
新カードのSSです。
ゴウエンはオープンスキルでダメージを与えるのが得意なので、このカードとの相性が抜群な属性だと思います。
入手出来たら是非使ってみて下さい(SS2枚目~4枚目辺りに入れると暴発しにくいです)


今回の解説は以上です。
無課金でもここまで資産の無いデッキを使い続ける状況はそうはなさそうなので、入れ替え候補に挙げたカードを使ってデッキを強化して頂ければと思います。
対戦相手によっては・・・となりますが、イクサー到達も不可能ではなさそうなので無理にラヴァートメダルを使って急いでデッキ強化せずにこのデッキを使用して頂けましたら幸いです。
それでは、良きアルテイルライフをノシ

徴募ラヴァン

ローティアを愛する皆様、こんにちわ。
今回はとっておきのデッキレシピの公開&解説をさせて頂きます。
これからご紹介するデッキの劣化版を使っていた私ですが、とある方のレシピを拝見し
これワイのより強いやないけ!
となりまして、レシピの掲載許可をお願い致しました。
更にデッキの解説もお願いしたのですが、想像以上に詳細な解説を頂きました。
いつもは頂いた解説部分は青文字で表示するのですが、今回は大変ボリューミーなのでそのままの文字色でいかせて頂きます。
それでは、どうぞご覧下さい!


----------ここから----------
マイセンのブログをご覧の皆様はじめまして。
この度徴募ラヴァンについて記事を書くことになりました、元萌え尽きぬオタクの会SUN店長、梅木毎と申します。
早速ですがデッキレシピからざっくりと投げていきます。

◇デッキのメインコンセプト


このデッキは
闇の導師『ラヴァン』
のスタートスキル(以下StS)で、相手の墓地を除外しつつ対戦を進めていき、4枚目のシールドスキル(以下SS)
強制徴募
で墓地を全回収する際に相手とのアドバンテージ差を付けて戦うデッキです。


使う上で最も重要な点は、強制徴募を発動させる段階でボードアドアンテージが優位か互角な状況になるよう動かすことです。


相手にボードアドバンテージを取られてる状態で強制徴募が発動してしまうと基本的に負けます。


その為、SSの1・3枚目に
不死鳥SS

魂絶ちの呪い鎌SS
を採用し相手を盤面から除去していき、SS2枚目の
べっとりな罪悪感
とデッキのメインである
闇の精霊
で相手のSPを削り、相手の展開を阻害できるようになっています。


◇序盤展開


バッティングの有無に関わらず光の精霊を2枚連続
で出します。


例外は相手が初手に
幸運を呼ぶ毛玉
か闇の精霊を出すというファッキ○ムーブをしてきた時だけです。


毛玉
の場合は2手目に
墓地に群がる空腹者
を出しましょう。


初手毛玉の後はほぼ確実に光の精霊が来るため、光の精霊を空腹者で倒しつつこちらの光の精霊で毛玉を倒せます。


この動きでも
ラヴァン
を3ターン目にセットできるのでデッキの動きを阻害しません。


闇の精霊を出してきた場合で相手のLPが10以上であれば、次ターンに
魂の契約
を使用してくる可能性が高いので、
闇の精霊
で刺しに行きましょう。


刺せなくても次ターンラヴァンが出せます。


光精霊が2枚の内、片方でもバッティングしなかったらそのままラヴァンを出します。


2枚ともバッティングしたら空腹者を出して、次のターンにラヴァンを出します。


空腹者までバッティングしたら闇の精霊を出しましょう。


このデッキは割と小型なのに不死鳥SSを採用しているため暴発のリスクがありますが、余り暴発を恐れて精霊を連打しすぎると3枚目の呪い鎌SS発動までスグいってしまうため、あまり暴発を恐れず動きましょう。


大体相手も精霊なり使者なりを出しています。


あれらを返すのもボードとSPに1ずつアドバンテージが取れるのです。


問題ありません。


ラヴァンを出したあとの展開は相手次第になりますが、雑な場合分けをすると


LP8以下(非黒):
アイギナ

アフェエミナ


LP8以下(黒):アイギナ&
アヌーシェ
orアヌーシェ&アイギナ


LP10以上:
闇霊の召喚戦士
or相手が展開してくる場合はアイギナ


と言う感じになります。


小・中型相手の時は1・3枚目のSSはしっかり当てて行きましょう。


外したら割と負けが近いです。


大型相手の時は闇霊の召喚戦士を出しつつ、闇の精霊素出しも視野にいれて相手のやりにくいよう動きましょう。


中盤以降は相手デッキによって変わってきますが、ボードアドバンテージを譲らないこと、アヌーシェ・ラヴァンの3枚目をリムーブさせて強制徴募発動にならないよう、早いタイミングで動くよう手を打ちましょう。
ボード上のアドバンテージを相手に渡さないのが肝要です。
ボード上優位であれば相手のメインカードが一枚ずつ程度しか除外できてなくても良いです。割り切りましょう。後手に回るよりは遥かに良いのです。
アヌーシェ・ラヴァン共にオープンスキルで対処されがちです。
想定してないタイミングで飛ばされた!とならないよう最悪のパターンの想定をして、そうなる前に闇の精霊でSPを削るなど相手の想定を常に崩していくことを意識していきましょう。
ノーセットや待機して次のターンに回すのも大切な選択肢です。
動くことに気を取られすぎず、準備と行動が繋がっていることをお忘れなき様に。


◇採用カード解説



光の精霊


解説不要の最強カード


闇の導師『ラヴァン』
デッキのメインコンセプト。
基本ステータスがDF10、StSで実質AGI3と恵まれたステータスがあり、先手を取って相手を殴ることも待機して回復することも可能(かもしれない)ため4コスト最高耐久力を誇る(可能性がある)カード。
カードタイプ1がなしになっているため、カードタイプでの強化は余り受けられないですが、将来的に別verで奈落の軍勢に編入しそうな雰囲気を感じますね。楽しみです。
相手の墓地を除外することと合わせてアクションスキル(以下AS)で相手を一体ずつ倒していき、相手のリムーブタイミングを読みやすくして次元の裂け目を狙ったり、ユニット切れを起こさせてボードアドバンテージを取ることを狙える、という風に徴募ラヴァンという形におけるメインコンセプト兼サポート兼メインアタッカーという過労死してしまいそうなカード。
ゲーム上で過労死(ユニット切れによるリムーブ)とかしてしまうと、他のカードがしっかり出せていないと負けが近づきます。
あまり無理させすぎないよう注意しておきましょう。


墓地に群がる空腹者
序盤に光の精霊が2枚バッティングした後に出すと、SP+1と墓地除外を行いラヴァンにつなげるという現状ラヴァンのために存在してるかのようなカード。
ラヴァンをSS等で盤面から除外された場合に、イチかバチかで相手の墓地を削りに行くことや、アイギナStSが乗ればAT30になり打点も十分、シールドトリガーとして取り敢えずで出す等、このデッキにおける縁の下の力持ち。


闇の精霊
詳しくは後述
メインコンセプトで記述したように相手の展開を阻害することや、大型デッキが動けないようにしていく等ができ、光の精霊クラスの強いカード。


闇霊の召喚戦士
旧アルテイル版での名前が闇精霊の魔剣士だったため、闇精霊の剣士や闇の精霊剣士等、名前を間違えられがちなカード。
今、記事を書いて初めて名前が変わっているのに気づきました。
ブラウザ版とスマホ版で名前変更がいくつか来てますが中々慣れません。というか気づいてすらいないのは困ったもので、プレイヤー間でカード名の認識が異なってしまっている可能性があるのは正直よろしくないなーと思ったりもします。
とまあ名前についてはその辺にして性能面について。
このカードはASでファイル内の闇の精霊を墓地送りにして相手のSPを削るカードです。
デッキ的に強制徴募を発動させた後も相手の展開を阻害してアドバンテージを取りたいわけですが、墓地から帰ってきた闇の精霊をもう一度出してSPを削りに行ったりすると自分のライフがもたないため、ライフを削らず闇の精霊が使えるというのが非常に相性が良く採用した形になります。
その為、このデッキは闇の精霊×6、べっとりした罪悪感、次元の裂け目×1回分相手のSPを削ります。
次元の裂け目1回で2コストを消したとしてもSP16削ります。
16って自然増加8ターン分ですよ!?やヴぁない!?!?
普通に殴り合う場合には出す余裕がないことや、闇の精霊素出しすることが多くなって使わない対戦もありますが、中・大型相手には出すだけでプレッシャーを与えられるカードです。
SPを残さないように動こうとしたら、それはそれで展開も遅れるので盤面にいるだけで意味が持てます。
闇精霊が切れた場合は前列に移動してSSトリガーにしつつ、リムーブタイミングにファイル内にもう一枚が残っていれば再度出しして切れ目なくSP減少を仕掛けることも可能です。


黒の戦乙女『アイギナ』
今回アフェエミナがExで登場したことによりかなり使いやすくなったカード。
AS絶望と恐怖とを使用したらAT二倍が永続なのでかなり高い殲滅力を持てます。
注意点としてはAS後は覚醒状態ではないので、ボケっとしているとStSが発動しない!?と変なことを考えてしまうことになります。
アフェエミナのオープンスキル(以下OpS)でフォローしましょう。
その場合に相手の精霊などを倒している場合はSSで阻害されることが考えられるため、同コストである次元の裂け目と常に二択が存在しているのを意識しましょう。
StSでダメージが飛ばせるのは小型での殴り合いで非常にお強いので、序盤押されることの多いこのデッキに非常にマッチします。


親衛隊長『アフェエミナ』
今回のExで追加されたカードで、小回りの利くOpSとStSを内蔵し夜限定で必殺のASを使えると何かと役割の多いカード。
ASのプレッシャーを利用しつつSSトリガーになるのが主な役割。
AGI的にStSの強化がアイギナのStSより発動が遅いた要注意。
StSをメインに見るとアイギナよりピアースの方が相性がよく、OpSの奇襲性ではアイギナに軍配が上がるという、月公国の覚醒持ち二人共を活かせるカード。
今回はアイギナのサポートとしての採用になるので、OpSをメインと考え2枚採用。
ラヴァンの枠にピアースを採用し月公国覚醒デッキにするのも良いかと思いますが、かなり大幅な内容変更が必要になるため、今回はそれについてはスルーします。


巫女王『アヌーシェ』
ラボォ・ルティナ姉弟コンビと共に黒の頻出カード。
極論数珠系統意外常に入る可能性を持てるパワーカード。
このカードも闇精霊の剣士と同じく強制徴募との相性の良さが際立ちます。
オートスキル(AuS)での強化も耐久力のあるラヴァンやStSダメージを狙うアイギナ、後列でゆっくりしてるアフェエミナ・精霊剣士と相性が良いため非常に優秀。
流行りの赤中~大に対して出すだけで処理順を迫れるのがとてもお強い。
小型に対しても、後列にいるこのカードを残してしまうとASで全体復帰and再行動されるため、殴り合いにも強いと、強いことしか書いてないカード。
多少自重してもいいと思う。


魔性の楽師『ルティナ』
SSを任意発動させることはこのゲームにおいて非常に強いので、中型以下の黒で採用しない理由の方がないと言える程のカード。
多くの場合は除去SSのために使われることが多いですが、このデッキにおいては強制徴募の強制発動もかなり重要となり、戦線が崩壊する1ターン前に強制発動させることができるのは相手の計算を狂わせると共に、ボードアドバンテージを強固にし勝利を近づけます。
三枚目の呪い鎌と強制徴募の同時発動を狙うなどもでき、ゲームの主導権争いを強引に取りに行けるカードとなります。


使者『ノワールヴァイデ』
いわゆる置物。
SP増加や弾除けなど使者シリーズ共通の役割をこなすと共に、このデッキにおいてはOpSのAT-10がかなり重要となります。
具体的には
ラボォに対して使い、ラヴァンが攻撃+クローズスキル(以下CS)で落ちないようになる
呪い剣に対して使い、ラヴァンが一撃では落ちないようになる
数珠に対して使い、アヌーシェがCSで落ちないようになる
エレーナに対して使い、ピンポイントで闇霊の召喚戦士が落ちないようになる
等々幅広いタイミングで使用することになるので、漫然と出すのではなくきちんと役割を持てるタイミングで出すのが重要となります。
雑に投げる役割は闇の精霊さんがいますしね!


次元の裂け目
ここまでに何度も名前が出るこのデッキで重要なカード。
ユニット3枚目のほぼ確定でのリムーブタイミングに合わせるのが一番確実かつ楽ですが、べっとりした罪悪感や闇精霊でSPを減らしたあとも狙い目。
3枚目以外でのリムーブは相手としてはSS使っての切り返し時となるので、そこを防げると非常に大きいです。
更に、このデッキ実はライフは本来10近く必要なデッキを強引に8にしているため、ライフ切れでの負けもままあります。最悪自ユニットに使いライフ切れを防いでいきましょう。
2枚目入れたい。
・・・昔は運命の一撃という壊れカードがあってじゃな(ゲフンゲフン


恐怖
アフェエミナのASが狙えそうな時や、相手のキーカードを取り敢えず倒すなど使えるタイミングは広め。
ただし、このタイミングで必ず使うという強い意志のあるカードではないため、何かどうしても入れたいカードがある場合は他のカードに差し替えてもいいと思います。
小型中型との殴り合いの方が不得意な面もあるので使用率は高めです。


◇不採用パーツ


今回の形に入れたかったものや、考えた上で抜いたもの、将来的に入れる予定のもの等を解説します。


殺人兵器『ラ・ボォ』
泣く泣く入れるのを断念しました。
小型中型で殴り合うときこれほど頼りになるカードは他にないと言えるカード。
入っていない理由を上げると、今回の形は夜月さん主催のユーザー大会に参加することを前提としていたため、環境TOPといって間違いない赤中大に対してどうしても脆さが足を引っ張る点や、闇精霊の剣士を優先した方がトータル的に考えてプラスになると信じたからです。
通常のアリーナであれば殴り合いの展開も増加する可能性が十分考えられますし、徴募ラヴァンミラーをする際にはラボォありなしで戦えば、ほぼ確実にラボォ入のほうが強いと思います。
OpSやSSでクローズされた場合もアヌーシェでフォロー可能なので、本当にいれたほうがいいカードです。
しかし今回は上記の理由で入りませんでした。
環境によって優先順位は変わっていきます。
このカード程強く、採用率が高いカードでも他のカードに押しのけられる場合はあるのです。
環境が変わって勝てなくなることはよくあります。
ドローがない分デッキ内容が戦績にはっきりと反映されるゲームです。
一種類変えるだけで大きくデッキの性質は変わるので、環境の変化に合わせてデッキとしてのベストな選択肢と、環境としてベターな選択肢をそれぞれ考えていきましょう。
それらを踏まえ、このカードが黒に存在しているというのはデッキとしての強みといえます。


混沌の美女『アンナローゼ』
蘇生持ちでSP消費を抑えつつ盤面を維持できるのは非常にお強いです。
ラボォとほぼ同じ理由で不採用。
今回は耐久に重きを置いています。


砂塵の狼『ラフシャーン』
闇の精霊や次元の裂け目、アヌーシェとの相性も良く入れる理由がいくつでも挙げられるカード。
問題点は、今回のデッキではSPを確保できないことと、ラボォ等と同じく耐久しながら殴り合いに強い札としてアイギナの優先度が高かったことで不採用となりました。


呪縛
恐怖の枠に入れるかを常に迷っています。
問題点はこのデッキはあまり殲滅力は高くないため、わざわざ呪縛を打ってもただ先延ばしになるだけのことが有り得る為、不採用となりました。


混沌の下僕『ウルリケ』
OpSで相手の足止めをしつつ、出た後も後衛としては十分なステータスと使いやすいASがあり、枠があれば是非入れたいカード。
おそらく呪縛より優先度は高いです。
場合によってはこのカードと水の鏡SSをセットで採用という選択肢は十二分にあります。


砂の民の暗殺者
初期は入れてましたが、枠がなくなり抜けました。
このカードのOpSは上記のノワール、ヴァイスより更に幅広く刺しに行けるタイミングがあり非常にお強いです。
恐怖を抜いて入れることも考えています。


月公国将校『ピアース』
アイギナと差し替えてもラヴァンと差し替えてもどちらでもデッキを組み立られますが、今回は徴募ラヴァンをメインに据え、殴り合いに強く耐久もあるアイギナを優先することにしたので不採用。
ピアースを採用した場合にはエスカティア夜の魔女なども採用範囲となりますが、消費が多くなるためSPブーストに割かれる枠を考えると中々デッキバランスが難しくなりそうかなぁと思っています。


風の精霊水の精霊大突風ブルーリジット
青の出張枠。
ピアースやラフシャーンを入れる際には採用していきたいと思ってます。


無慈悲な死
入れてましたが、6コストのカードを出すリソースがありませんでした。
このデッキ、基本的にメインカードをリムーブさせるタイミングはかなり劣勢なので無慈悲な死ではリカバリーが効きませんでした。


死の体現『プロポジッション』
精霊等の採用数が多く、アヌーシェでクローズした場合のフォローも可能、盤面も取れる、とデッキとの相性は抜群。
AS死への恐怖は殴り合いにも強いと言うこと無しではあれど、使用難易度が高いという問題点に負けました。
私は十分に扱いきることができませんでした。


死体の王『ズガテロザ』
私は中型以下のサイズでズガテロザを採用するのに反対派の人間で、理由は単純にライフがもたないこと、このカードではなく他のグリモアを入れてリビングデッドに頼る前に勝つことがトータル的に強いと信じているからです。


諸侯『バッハシュタイン』
相手のSSトリガーを飛ばしたり、ライフが切れがちなこのデッキにはもってこいのカードではありますが、いかんせん使用難易度が高いです。
以前使って使いきれなかったので試していませんが、少しずつアドバンテージさを取るこのデッキと相性は良いと思います。
使いこなせる自信があるなら入れてみましょう。


・その他SPロック系のカード
入れるなら別のデッキにします。


このデッキについて書ける内容は大体このような感じになります。
一番大切なのはラボォについての項で書いた、環境変化でしっかり採用パーツを変えていきましょうということになるかと思います。
今日最強のデッキでも明日最強のデッキでは無いのです。


闇の精霊について


楽しい楽しい闇精霊さんのお時間です。


闇の精霊、皆様使用していますか?


え?使用していない?それはもったいない!


すぐデッキ編集画面へ行って闇精霊さんを入れましょう!!


4割冗談で言ってますが6割は真面目に言っています。
何故闇の精霊を勧めるか、その理由は能力面はもちろんですが、相手のデッキや動きを考えることやゲームの流れを自ら作っていくきっかけと成り得るからです。
それは何故か?
相手が何をしようとしてるか考えないと闇精霊のOpSでSPを削ることはできないからです。
また、出したあとの闇の精霊をSSトリガーとして利用していくことで、ゲームの流れをコントロールすることもできます。
SSトリガーとして使う場合、移動をすることの重要性も出てきます。
このゲームに大切だけれど中々イチから全部解説してもらいにくい部分に関して、実感を伴いながら習得するきっかけになるのです。
一回の対戦で終わらないもっのすごく強い意義があるのです。


自分のデッキだけを見て出すカードを決めるのではなく、相手の方を向くきっかけにしていけるのです。
なんたって普通にカード出す分にはよほど相性の悪いものでない限り失敗はしません。
しかし、闇精霊で相手のSPを減らそうとした時には失敗することがあります。
失敗したほうが人間覚えやすいものです。
相手が影響力3でSP7ある時、相手は1~5コストのカード、場合によっては他色の3コストまでと幅広く選択肢があります。
その中で何が出てくるか、その場合に何をするのが一番効果的かという観点をイチからやるのは大変ですが、相手のデッキサイズから何コストのカードが出てくるか?というのは比較的絞りやすい内容になります。
まずはそこからスタートしていけば良いのです。
そこから考えられる範囲を増やしていけば徐々に理解度が深まります。
この理解度を深めることがそのものプレイングに還ってきます。
プレイング養成ギプスですよ!
さあ今すぐ闇精霊さんを使いましょう!


シールドスキルトリガーについて


シールドスキルトリガー(以下SSトリガー)とは、名前のとおりシールドスキル(以下SS)を発動させる契機にするため、リムーブさせる予定のカードになります。


SSトリガー用意していますか?


デッキによって必要のない場合はあります。


しかし、小・中型で殴り合うタイプにおいてはかなり重要な役割を持ち、SSを“発動する”ものではなく任意の戦況で“使う”という意識が必要だと思っています。


アルテイルはファイル管理になるので、お互いにやりたいことがやれるのが前提としてあります。


相手がやりたいことをそのまま出来る流れになっては負けるのです。


自分で対戦の流れを作っていかなければいけないのです。


そんなわけでSSを“使う”という技術が必要になってくるわけですが、SSを発動させるには自分ユニットをリムーブさせる必要があります。
メインのユニットをリムーブさせて発動させた場合、ボードが弱くなる分相手に押し切られやすくなります。
リムーブのSPで再度出すことは可能ですが、その分手順が遅れてしまい、テンポとボードにおけるアドバンテージを失ってしまうことになります。
そうしなければならないことは多々ありますが、主力ではなく光の精霊等をリムーブさせ、SSとメインアタッカーの両方から攻めたほうが当然強い攻撃となります。
ですが、光精霊は序盤にバッティングしていたりで中盤以降残っていないことも多々ありますし、相手の光の精霊をバッティングさせて行くことで盤面を増やさないというプレイングもあります。
ではどうすれば良いか?


増やしましょう、SSトリガー


よく使われるカードとしては風・水・闇などの精霊に墓地に群がる空腹者、砂の民の暗殺者、アレグリア、等のOpSの強力なものを利用することとなります。
OpSを利用し相手を攻め、その返しに相手が攻めてきた時に弾除けにしつつ、倒されたらSSを発動させ反撃する、このような一連の流れを作ることで相手より優位な戦況を作っていくのです。


流れを作るためには、まずデッキに流れを作るカードがなくてはいけません。
メインとなるカードは当然そのデッキの方向を決めますが、SSトリガーを意識していくことでデッキの指向性を高め、自分でゲームを作っていくことになります。このゲームにおいてデッキ構築はプレイングなのです。
カードの役割は戦うことやサポートすることだけではないのです。倒されることも重要な役割なのです。
デッキの中にあまり使わないユニットや魔法はありませんか?使わないならSSトリガーを積み意識してSSを使っていきましょう。


序盤展開を考える


ドローがないため事故が一切起こりません。その為、どのターンに何をするかというのはかなり明確に想定することができます。


当然相手のデッキによって変わる部分が出ますが、序盤の数ターンの間は展開による派生も少ないため、シールドスキルの発動も含めてどのような展開が起こるかをデッキ作成時にしっかり考えておくことで、安定したゲーム展開に繋げていけるようになります。


具体的な想定として相手の初手は何が来るかを絞り込んでいくと、現時点では大体以下の5つになります。


1.光の精霊
ド安定の初手、現在でも3分の2程度は光の精霊だと思います。
この際、自身も光の精霊を出してバッティングした際には何回まで光の精霊を出すかをきちんと考えておきましょう。
白の場合1バッティングで3コストを展開可能、2バッティングで3コスト→3コストの展開が可能、3バッティングで4コストが展開可能
白以外の場合1バッティングでは2コストを展開可能、2バッティングで3コスト、3バッティングで3→3の展開が可能。4コストは出せない
というふうになります。
光精霊の次に何を出すかを考え、光精霊を何回出すかを考えておきましょう。


また、3枚バッティングさせてしまうと中盤以降SPが欲しいタイミングでSPが足りなくなる可能性があります。
となったらどうするか?他のSP増加手段をデッキに入れるか2手目以降光の精霊以外をだしていきましょう。
逆に他の手段でSPを増やせる、もしくはそもそもSPがそんなにいらないデッキであれば意図的にバッティングをさせることで、相手の中盤以降の動きを阻害させることにつながる可能性があります。
更に光の精霊はSSを発動させるトリガーとしても非常に有用であるので、遅い展開を望むのであればバッティングを、速い展開を望むのであればバッティングさせないという選び方もできます。
そのデッキにおける光精霊の役割をしっかり整理しておきましょう。


自身が光の精霊を出さない場合
相手の次の展開は白の場合4コストの展開もしくは3コストの3連打が可能。
白以外の場合は3コスト2連打が可能となります。
コスト2のカードを出している場合相手の光の精霊を倒していくことになりますので、SSの発動もしっかり想定しておきましょう。
例えば40ダメージ×2を受けた場合に、盤面が空になりそのままシールドブレイクされることもあるでしょう。そうなった場合未アクション指定のSSは不発になる可能性が出てきます。
不死鳥SSを受けた際には、1ターン目か2ターン目に出したカードのどちらかはファイルに戻されてしまいます。
その後どういう展開をしていくかを考えておきましょう。


2.コスト2のカード
小型のデッキでよくある展開ですが、アンナローゼが配布されたのもあり黒小型をよく見かけるかと思います。
基本的に光の精霊であれば倒されるのでSS発動しての展開を想定していくことになります。
自身も2コストを展開する場合は、よく見かけるコスト2のカードをきちんと把握しておき、何時リムーブさせてSSを発動させるかを考えておきましょう。
また、同型デッキであっても初手に出されるカードがアンナローゼの場合と白骨騎士の場合では、殴り合う展開でも大分異なる流れになるためそれぞれに対してどう動くかを決めておく必要があります。


3.闇の精霊
稀によく見る程度ですが一定数出てきます。
予め影響力を振っておけばSPは減りませんが、色がバレるというのは他のカードから展開された際にマイナスに響く場合もあるので、デッキと相談してどうするか考えましょう。


4.幸運を呼ぶ毛玉
ほぼ見ませんがなくはないです。
見かけたら全力で殴り倒しましょう。ミフィラーも同じです。


5.その他魔法カード
LP多めの大型デッキで起こる動きになります。
ライフを殴られる前提でしてきているのでSPと相談して殴るかどうか見定めていきましょう。
光の精霊をバッティングさせたくないという場合もあり得るので、2手目に光の精霊をだしバッティングを狙うという方向性もあります。
それぞれの場合において自分のSPと影響力がいくらあるか把握しておきましょう。
やる気があるなら慣れるまで早見表でもつくればいいと思います。


派生の少ない序盤であっても、このくらいのパターンは存在します。
中盤以降はその時々の状況に応じて考えていかなければならないのですが、序盤から一々あれこれ悩んだりしていると肝心の中盤以降に集中を欠くことに繋がり得ます。
予め想定しておくことで中盤以降の精度を高めることにつなげていきましょう。
また、しっかり動きの基準を定めておけば、負けが続いた際に何を見直すべきなのかを整理しやすくなります。
序盤の展開とメインカードの相性はどうか、今の動きが環境として不向きではないか、SSの配置順に問題はないか(具体的に冥府の小匣の後に未アクション指定を入れると不発しやすいです)、SSを発動させるトリガーは何を想定しているか等、見直す点が整理しやすくなります。
なので、デッキを組みながらやデッキを組み終わったあとに必ず序盤の展開を整理していきましょう。
----------ここまで----------


圧倒的な文章量と内容の濃さ
読み手を飽きさせ無いユーモア
梅木さんがブログを書き始めたら私なんてお払い箱ですね(((( ;゚Д゚)))

天才イクサーのtwitterはコチラです。
梅木さん、この度は誠に有難う御座いました。
この借りはいずれお返し致します(;´Д`)


私も新カード入りのデッキを近日中に公開出来る様に頑張ります!
それでは、良きアルテイルライフをノシ