マイセンのブログ

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初心者救済の難しさ@ウマ娘

「ウマ娘は初心者に優しく無い!」
と言われがちだと思うマイセンです、こんばんわ。

確かにウマ娘のガチャは常にピックアップ状態なので、新規で始めた方が必要なサポカを集めるのは苦行以外の何モノでもありません。
色々改善すべき処はあるはずなのですが、それが簡単にはいかないという理由を今回はご説明させて頂こうと思います。

◆現実的な初心者救済法

今新規で始めたらどんな特典があるのかをちゃんと把握していない私ですが、きっと初期実装の★3ウマ娘を選択してGET出来て、ある程度無料でガチャが回せるとかは変わっていないと思います。
現在のウマ娘は新規で始めた方がガチャを200連引いた処で、大して資産は増えません。
現実的な方法としてサークルポイントを大量配布すれば、新規の方でも配布のサポカを完凸させる事が容易となり、育成も捗る事でしょうがそうはイキません。
「ウマ娘を始めようかしら?」という新規さんがいたとして「サークルポイント3万ポイントプレゼント!」と言われても「さーくるぽいんと?ガチャが引ける石とかじゃないの?」となって、始める意欲を削ぐ事になってしまいそうです。
それよりも「ガチャ〇〇連無料!ジュエル〇〇分プレゼント」とした方が間違い無くインパクトがあります。

それならば「ガチャ〇〇連無料!ジュエル〇〇分プレゼント」に加えてサークルポイントとウマ娘やらサポカ引換券を惜しみなく配布すれば新規も増えやすいし、継続しやすいのでは?と思いましたか?
残念ながらそれは出来ないのです。
いや、出来はするのですが、それをヤルと売上が下がってしまいます。
今更新規で始める方は「よぉ〜し、チャンピオンズミーティング勝つぞ!」とはなりません。
最初の目標はURAファイナルズを勝利して、無事育成を終える事です。
思い出して下さい。
我々も最初はダービーを勝って喜んだり、URAファイナルズでハッピーミークに負けて悔しい想いをしたじゃないですか。
始めたばかりの方は「こんなんどうやって勝つんだよ?」から「ちょっとだけ課金してみようかな?」「もうちょっと課金してみようかな??」と、気づいたら割と課金しちゃって勿体ないから真面目にゲームに取り組もうとなってくれるのが理想的なムーブです(運営的に)
これが最初から簡単に勝ててしまうと、一切課金しなくてもある程度の満足感が得られてしまいます。
実際私のリアルの知人友人の多くは、ほぼ無課金 or 1000円前後の微課金者ばかりで、チャンミ等のイベントには一切興味を示しておりません。
育成に失敗しても「トウカイテイオーでダービー勝てたからヨシ!」くらいの感覚で皆さん遊んでます。
なので、初心者の方を優遇した処で課金する割合が減るだけで、長くゲームを続けてくれる方が増えるかどうかも怪しいです。
それと余りにも配布を増やしてしまうと、既に始めてるカジュアル層からも反発があるはずです。
実際に別ゲーで「半年プレイしていた俺よりも昨日今日始めた新規の方が資産があるのだが!?」といった事がありまして、特に新規が増加した訳でも無いのに既存のプレイヤーに不快感を与えるだけという事態になってしまいました。

◆アカウント販売業者の存在

利用規約で禁止されている事ですが、ウマ娘のアカウントを販売している悪い奴らが存在します。
無料で回せるガチャの回数を増やしたり配布するジュエルを増やしますと、そういった業者を喜ばせてしまいますので、安易に増やすのもどうかという話です。

◆中華ゲー方式の課金法

よくある中華ゲーの課金導入方法で「最初に200円課金すると凄く強いキャラが貰えるよ!」というモノがあります。
「まぁ200円くらいなら・・・」と課金すると、次は「更に300円課金するともっと強いキャラが手に入るよ!」と煽ってきます。
これが500円→1000円と続き「本来6万円掛かる200連ガチャが今なら何と1万円で引けます!」とかになります。
気が付けば数万円課金してしまい「せっかくだから本腰入れて始めるか」となるのですが、当然途中でヤメる方もおりますし、ある程度課金してしまった方からも「詐欺ゲー」「搾取ゲー」と言われがちです。
私はこの課金方法に抵抗は無いのですが、多くの日本人が嫌がる方法みたいなので、ウマ娘で採用するのは厳しいかもしれません。

◆顧客満足度を上げる

ユーザーに優しい運営となって、多くの方から少しずつ課金して貰うというのが理想的に思われがちですが、その方法で成功しているゲームはほぼほぼありません。
ユーザー数日本一のツムツムでさえもセルランのトップ10には全然入りませんし、他のゲームを見ても同様では無いでしょうか。
よく「ウマ娘運営はカスだけど〇〇運営は素晴らしい」と対立煽りを疑うレベルでウマ娘をこき下ろしてくる方がおられるのですが、その素晴らしいゲームの売上はウマ娘と比較するとカスみたいなモノです。
過去記事にも書きましたが、どれだけ顧客満足度が高かろうが売上が低ければサービスの縮小、ゲームのクォリティー低下を経て、最終的にはサ終となります。
ウマ娘運営に対しては改善して欲しい点が山ほどありますが、改善点がある=改善されればユーザー数の増加+売上上昇が期待出来るという事です。
逆に「素晴らしい運営」と評されているゲームは改善点が少なく、これ以上の上積みが期待出来ないという事で、それが理解出来ずにご自分が遊んでいるゲームを持ち上げる方が多くいるのがちょっとちょっとです。
ウマ娘運営が顧客満足度を上げるのは難しくは無いと思いますが、それで売上が激減しては意味がありません。
満足度を上げつつ、売上も上げるというのは非常に難しいとは思いますが、アプリ以外の部分は良い処だらけなので何とかして欲しいと思います。

◆昔あった例

ガラケー時代の話になりますが、昔GREEのゲームで三国志をモチーフとした少し叡智なソシャゲを嗜んでおりました。
このゲームをウマ娘で例えますと毎日200連ガチャが引ける様なモノで、無課金でも莫大な資産を築く事が出来ました。
何故こんなに大盤振る舞いだったかというと、このゲームの版権であるアニメのゲームがモバゲー等の別媒体で多くリリースされてました。
GREE版は後から出たモノなので、別媒体の方からユーザーを引っ張ってくるためにガチャチケットをアホみたいにバラまいた様です。
顧客満足度は非常に高く、無課金でも人気キャラが簡単に手に入りますし、イベントを周回するだけでガチャが200連処か400連くらい引けてたんじゃないか?と思うぐらいのインフレ具合でした。
当然コレでは売上が出ないというか、課金する必要性が皆無だったため、ある日を境に運営方針が変更されました。
有償石でしか引けないガチャにイベント特攻のキャラが実装され、30倍界王拳みたいな攻撃が出来ないとイベントがクリア出来ない様な仕様になってしまいました。
今まで無課金でも強いパーティーが組めていたのに、急にイベント毎に何万も課金しなくてはならなくなり、ユーザーからの評価は地に落ちました。
ですが、このゲームは何と8年以上もサービスが続きまして、少ないユーザーから上手く搾取出来た様です。
流石に例としては極端だったかもしれませんが、顧客満足度が高ければ売上が上がるとか逆なら下がるという訳では無いという事をご理解頂けましたら幸いです。

◆もう一例

初心者に大きな課金額を期待する事は今更困難で、ある程度ヤリ込んでくれる方になって頂く必要があります。
しかし、始めたての初心者がプレイ期間2カ月目とかでチャンミのグレードリーグ決勝で勝ってしまったら、既存のプレイヤー達のモチベはめっちゃ下がりそうです。

私がウマ娘の次ぐらいに好きだった「デュエルエクスマキナ(以下DXM)」というカードゲームは勝ちを狙うだけだったら微課金でも全然イケてしまうゲームでした。
リリースから1年以上経ったある日「DXMは課金圧が強いゲームであって初心者に優しく無い」というツイートをされた方がいらっしゃいました。
私の友人のおこめ氏がこのツイートに対してムキになり「それが間違っている事を俺が証明してヤル!」と息巻いて、新規アカウントかつ無課金なのに開始1か月でランキング50位以内のランカーになりました。
課金をしないと使えるデッキの幅が狭まる事は事実ですが、1つに特化すれば重課金者相手にも互角に戦えてしまう事が立証されてしまった訳で、これにはアンチが文句を言えなくなったと同時にある程度課金していた方々の心をバキバキに折ってしまう事にもなりました。
「俺10万以上課金してるのにランカーになった事無いんだけど」と悲しんでいた方もおりました。
ウマ娘も同様に、新規勢を優遇し過ぎると既存のユーザーが減る恐れがある事もご理解頂ければと思います。

散々初心者の救済が難しい事を書かせて頂きましたが、正直私も良い案が思い浮かびません。
既存のユーザーが喜ぶ案が一つだけありますので、それは後日別の記事でご紹介させて頂きますが、皆さんのご意見もお聞かせ願えましたら幸いです。
それでは、良きウマ娘ライフをノシ

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