マイセンのブログ

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アルィンド無しの赤中

今回は自信を持ってお届け出来るデッキレシピ・・・
(だといいな)
アルィンド無しの赤中です。
ハイ、コチラ(ババーン)

このデッキに辿り着くまで紆余曲折と挫折とインスパイアがありました。
今回は珍しくシールドスキルからご説明させて頂きます。

最初はこの形ではなく、1枚目のSSも魂断ちの呪い鎌でした。


結構SPが足りなくなる試合が多くて、SPを増やすカードをもう1枚入れようかな?何を抜けば・・・と思い悩んでいた所に救世主登場

チャキさんのブログですが、SS1枚目のご説明の中にこんな一文が
これが鎌じゃないのがミソ
何故かというとこれが鎌だとSPの供給が悪くなると同時に次の鎌の駒が無くなります。
光の精霊4枚使えるのがどれだけ強いことかを知ってほしい

なるほど、そうか!
オイラも羅針盤に変えちゃうゾ!
変えてみたらビックリですよ、奥さん。
SP切れがめっさ減ったのですよ(╹◡╹)
ちなみに羅針盤と鎌のテキストです。

一見デッキに戻すよりも墓地送りにした方が強そうに思えますが、序盤に出てくるユニットなので墓地でもデッキでも然程の差はありません。
しかし、こちらの生贄(主に光の精霊)がデッキに返ってくるメリットは大きいです。
これに気づかせてくれたチャキさんに惜しみない感謝を(転載の許可も有難う御座います)


残りの3枚のSSです。

白中ではお世話になってるSSですが、ユニットが強いデッキだと重宝しますね。
アクション終了となるこのカードとバズガーとの相性も良いあんばいです。


3枚目が返却SSで無いという事は4枚目はそう、返却SSですw
しかもこれ石化がバッティングするかSSアタックされない限りほぼほぼ発動してくれる優れカードです。
まぁ石化撃たないとほぼちゃんと発動しないと思った方が良いのですが、そこは前向きに捉えましょう。


バズガーが防御10ありますのでLP3のSSはこちらをチョイス
墓地使いませんしね。


次はデッキ内のカードです。
・光の精霊、ヴァイス、粉
ヴァイスを1枚ルージュエーステに変えてもOKです@お好みで


絶対に初手で出します。
バッティングしたら続けて出します。
2度バッティングしたらアーロン→3枚目のディフォと出して下さい。
レベル2で攻撃力30速度4復活コスト0はとても偉いです。


通称オカマ
オカマのクセに強いです。
開幕の立ち上がりについては後述しますが、オープン/クローズスキル共に偉いです。
同系対決ではバッティングするのが基本で、無策で相手に先出しされない様に気をつけて下さい。


大地に巨大蛇よりも先に出して下さい。
蛇を焦って先に出しても相手の墓地はそんなに溜まって無いはずなので、タフで単体でもある程度耐えてくれるこのおじさんを出しておきましょう。
あとこのおじさんは待機するとSPを持っていかれてしまいますので、殴りたく無い時は可能でいれば移動しましょう(同列の1番から2番にとか)


ゴウエンで小型でなければ絶対に入る蛇です。
もはやコモンカードの強さではありませんねw


オープンスキルがデメリットと思われている方も少なく無さそうですが、これはメリットの方が大きいのです。
白中(ざが~る)とかを相手にした時は大抵ざが~るとヴァッサーが揃うまで攻撃してこないのですが、マローダーで自分のユニット(特にオカマ辺りが良い)に60ダメージを与えてクローズさせてしまえばSSを発動してざが~るなりヴァッサーを返却する事が出来ます。
基本的な使い方は妖精やランプちゃんに撃つべきなのですが、相手ユニットを選択して60ダメージ与えられるのはとぉ~~っても強いです。
他のメインアタッカー(おじさんと蛇)がHP70ありますので、60ダメージに耐えられるのも助かります。


昔っからそーなのですが、私が組むゴウエンには大抵桜が入ってます。
1枚だけでもあるかないかで大違い@えも言えぬ安心感
1枚しか入ってないので使い所が重要です。


乾坤一擲の炎の竜巻や数珠に生贄、などを食らっても最大HPを増やしつつ全回復という鬼の様な返しが出来ます。
育った蛇が死にかけてたらアレグリアで元気にしてあげて下さい。


これもおなじみですね。


大好きだけど2枚は入れないカード(ホントは入れたい)
アルィンド入りのデッキでしたら属性値9の状態で撃つ事が多いので気にならないのですが、このデッキはそうではないので相手の防御力もキチンと確認して使用して下さい。
最近羅針盤や鎌(SS)を使う方が増えてきましたので、
「あ!次くるな?」
と思ったら相手の妖精やランプちゃんを早めに焼いちゃうのも一つの手です。


カードの(ざっくり)説明は以上です。
実はこのデッキ、最初はアルィンドが3枚入ってました(マローダー1枚、桜、アレグリアが入ってませんでした)
チャキさんのレシピを見た時に
「アルィンド2枚もアリかぁ・・・」
と思ったのですが、アルィンドを使うなら3枚使いたい私は暫くそのまま対戦を重ねました。
そこで気づいた事は
アルィンドが入ってると出す前提での戦い方を強いられる
という事でした。
返却SSを連発して食らったり数珠を出されたりするとなかなか思ったタイミングでアルィンドが出せなくて負けてしまう試合も多く、またアルィンドを出さなくても勝てた試合もありました。
試しにアルィンドを抜いて・・・3枚入れたかったマローダーと大好きな桜と・・・ダメージ対策にアレグリアを入れよう!
結果的にこれが正解だったのかどうかはわかりませんが、それからは勝率がグッと上がりました。
実際のデッキの強さについてはヘッポコの私が断言出来る事ではありませんが、使いやすさという点においては格段に上がったと思います。


それでは開幕の立ち回りについてご説明させて頂きます。
初手はディフォ鉄板です。
2ターン目は基本光の精霊ですが、
・白骨戦士、エドワード、モンスター系の何か→アーロンをプレイ
・ディフォバッティング→ディフォ連打
3ターン目は
・光の精霊バッティングor前のターンにアーロンをプレイした→光の精霊をプレイ
・光の精霊通った→アーロンをプレイ
・ディフォ更にバッティング→アーロンバッティング→光の精霊バッティング→アーロンバッティングw→光の精霊バッティング→アーロンバッティング→光の精霊バッティング→ヴァイス・・・
ここまでバッティングする事は少ないのですが、ひよって光の精霊よりも先にヴァイスを出してしまうと1枚目のSSが発動出来なくなります。
こちらの1枚目のアーロンが通った場合は炎の息を意識して無難にヴァイスをプレイ
1ターン目こちらディフォ 相手:光の精霊からの次のターンでアーロンバッティングの場合は相手に先にアーロンを出されてしまいますので、SSで何とか返却してやって下さい。


中盤戦以降について
こちらのSSが2枚切れるまでは、ディフォ、光の精霊、ランプちゃん、アーロン辺りで凌いで下さい。
SS発動時に生贄がレベル5のユニットしかいないなんて最悪です。
2枚目のSSが切れSPが溜まったら★5のユニットをおっさんから順に出して下さい。
相手が白中で待機ばかりで攻撃してこない様でしたらマローダーを出して自分の精霊を焼いて1,2枚目のSSを強制発動させて下さい。
数珠臭がしたら数珠が出てくる前に蛇を出す。
炎の竜巻は早打ちしない・・・といいつつ羅針盤や鎌(SS)臭かったら撃ってしまっても構いません。


同系対決の場合ですが、アーロンを先出しした方が有利!に思えますが、お互い返却SSがありますので思う様に活躍出来ない事もあります。
何気に同系でSSも似た様なもんだろ?とか思ってたら相手の1枚目のSSがダメージ×2体とかでこちらのSSが発動できない!とかあったりして驚かされて事があります。


大体のデッキに有利がつきますが、ファルカウの大怪獣辺りは苦手です。
ざが~るにはマローダーで対応
返却SSを駆使してこのデッキを使いこなして頂けましたら幸いです。


それでは、良きアルテイルライフをノシ

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