ヴォルミス
「強いミスティアデッキをご紹介したい」
こんな気持ちが日々渦巻いておりましたが、私自身納得のいくミスティアデッキが完成に至らず仕舞いでした。
もうこうなったらあの方に頼る他ありません。
ファルカウといえば、この方
ラヴァート界のマナー講師ことサドゥーさんです!
早速サドゥーさんにミスティアデッキの解説をして頂きます。
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〇強制徴募なしエドワードなしヴォルミス(白鳥型ヴォルミス)の特徴
エドワード・錬気といった殴り性能が高いユニットを入れずに「白鳥の魔法戦士」を入れることで、より返却のコントールに特化するデッキです。
白鳥を入れることで殴り合い性能は普通の青小型よりさらに低下するものの、比較的高HP・ピンポ・ヴォルドアとの疑似低速・ノンネームドによるSS(シールドスキル)コントロールなどで、より盤面のコントロールがしやすくなってます。
返却に特化しているため、正面からの殴り合いでユニットを倒しあう長期戦には絶望的に向きません。
また、ナナクサ・ディストリアなど返却無効はムーリー。
〇基本的な勝利プラン
・VS低LP
メインユニットの基本展開:
白鳥→ヴォルドア→SS水の鏡でアカネ→終盤でミスティア、状況に応じてアディシオン
序盤中盤はミスティアを温存し、SSと魔法返却で有利を取りつつ、シールドブレイクのタイミングを計ります。
フィニッシャーにミスティアを出して、水の精霊をばらまきつつLPを削り切るのが基本的な勝ちパターンです。
序盤中盤は相手ユニット1:自分複数の状況を作り上げて維持することが大切です。
そのためには、積極的なSSの発動と要所での魔法返却でのボードコントロールをしていきます。
例えば画像は1枚目の白鳥がクローズしている局面ですが、復活はせずにリムーブしてSSを発動し、数的有利を作っていきます。
返却のコントロールにより場の数的有利・SPの有利を広げていきつつ、3枚クローズして倒す相手ユニット(殴り合えるユニット)と返却するユニット(殴り合いたくないユニット)を判断しましょう。
殴り合えないユニットの代表例は、ラボォなどのクローズスキルでダメージを飛ばしてくるユニットです。
まともに倒してもこちらのユニット枚数が大きく削られてしまい、最終的にこちらが息切れして負けてしまいます。
殴り合えないユニットは優先的に返却してください。
また、速さ4以上のユニットもヴォルドア込みで速さ2相当の運ゲーかつ、素のミスティアより早いので、なるべく場には残したくありません。
殴り合っても大きく疲弊しない相手ユニットを残して多数でボコりつつ、こちらの返却のリソースが尽きる前に相手のLPを削り切るのが基本的な勝利プランです。
長期戦は相手にSP与えてやりたい放題されるんでダメ絶対。
赤などでありがちな相手のユニットをすべて倒し切って勝利!のような勝ち方はまずありません。
では、長期戦にしないために何が必要か?
積極的なシールドブレイクを行わなければなりません。
シールドブレイクにはSSの予測・SP管理・場の状況・人読み(レート読み)など様々な要因が絡み合うので、絶対の正解はないと思います。
シールドブレイクの精度をあげるためには、対戦回数を重ねたり、他のデッキの情報収集を積極的に行ったり、環境デッキを自分で使ってみるのが有効でしょう。
ヴォルミスはシールドブレイクを行う頻度が上がるため、安定感にやや欠けてしまう弱点があります。
これがレートを上げるのにイマイチ向かない一因になっていますね。
レートは黒中とかいいですね黒中とか。
・VS高LP
臨機応変に対応しましょう!
シールドブレイクのタイミングが大切です!
あんまりなんでよく見るVSガエターノ数珠(ジュッズヴァー)をちょっとだけ解説。
序盤に出てくるガエターノはSSで上手く返却して、数珠が出てくる前に勝負を決めるのが理想的勝ちパターンです。
とはいえ毎回早々うまくいかないので、数珠に対してはミスティアとSSの2方面で返却の揺さぶりをかけられるよう誘導してください。
罰の穴3積みは知らん!
例1:ミスティアを数珠降臨の直前に場に出しておいて、数珠オープンと同時に光精霊か回復の粉でSPを確保する。
次ターン相手のSPが2になるので、呪縛・大突風以外は水の精霊オープンで数珠を返却できる。
例2:数珠降臨ターンにアディシオンを同時オープンし、自分のユニットを焼く(クローズする)。
呪縛か大突風以外は、焼いたユニットをリムーブしSSで返却できる。
SS当てなくともSP確保可能です。
例3:数珠降臨ターンに光精霊を同時オープンし、シールドブレイクで相手のLPを追い詰める。数珠リムーブ再オープンしにくいように行動を縛ることができれば、ミスティアかSSを当てやすくなります。
数珠だけではないですが、高LP相手にもなるべくゲームエンドを早めるようシールドブレイクのタイミングを意識しましょう。
たぶん実際に高LPを使ってみるのが一番勉強になると思います。
低LPのときも書きましたが、長期戦で好き放題ユニットを出されると、ユニットの質で殴り合いに負けてしまうからですね。
またVS青中型大型は、序盤中盤でミスティアを出して魔法:返却や風の精霊を打つか悩ませるなどのじゃんけんを仕掛けることも効果的です。
高LP赤大型は無理なんでサーチで回避してね。
〇採用カード解説
スタートスキルが超強い。
ミスティアとのコンボで速さ2以下を返却できる。
また、相手のメインユニットが一体なら疑似的に味方の速さ2上昇と同じ効果になる。
相手のユニットが速さ3だけ、自分の場に白鳥・ヴォルドアが場にいる状況なら一方的に上から倒すことも可能です。
ヴォルドア先生のおかげで速さ運ゲーがだいぶ減ってると思います。
地味にまあまあ強い。大した役割もないので様子見斥候役かつ実質LV3のSSトリガー。
青LV3にしては高耐久・ピンポ持ちで火力もまずまず、貴重な射程2以上です。
射程2の白鳥を初動にすることで前列に置いた光精霊をクローズしてもらいやすく、SS返却コントロールをしやすくなってます。
また、ノンネームドなので白鳥クローズを復活させずに再セットなど自由が利きやすい。
序盤中盤はヴォルドアと共に戦線を支えるので、地味な低速(速さ2以下)統一が可能です。
低速統一でSS精神の集中(速さ3以上返却)の暴発リスクがかなり減ります。
オートスキルはまれに火力アップと闇精霊を焼くときに仕事する実質隠されたスキルです。
SS水の鏡と同時に出すと超強い。
単独でもOSのアクション終了が強いので、終盤でも仕事できるいいカード。
ピンポがあるのもミスティアデッキと相性〇。
OSがかなり便利で場に出しても殴り性能が高い。
OSの自分に20ダメがかなり使い勝手が良い。
数珠でちょっと書きましたが、アディシオンで自分のSS発動タイミングをコントロールすると、上級者ぽくて気持ちよくなれます。
殴り性能も高いので本当は2枚積みたいところですが枠がないので断念。
デッキの要
大真面目に解説書くとこの記事と同じ文字数になりそうです。
VS低LPは終盤までなるべく温存して、ミスティアの枚数を確保するのがマジ大切。
SSでミスティアを処理されるとションボリなんで。
中型・大型相手は序盤中盤から出して揺さぶり(魔法や風の精霊での処理を迫る)をかけるのも効果的です。
中型以上相手にミスティアを出すと、こちらが(水精霊を打つ)OR(別の行動)、(相手がミスティアに対処する)OR(別の行動)でじゃんけんが始まります。
またクローズされたときは、リムーブでのSS発動を常に念頭に置くといいでしょう。
相手はリムーブか復活か、復活しても水精霊打ってくるかなど悩んでくれます。
ここでもじゃんけん。
このミスティア含みのじゃんけんは、見せミスティア・様子見ミスティア・本ミスティアなどがあるようです。108式はありません。
最強の精霊の一角。
この型だと3積みが基本です。
基本的な使い方は言うまでもなく、相手の速さを下げてミスティアASとのコンボ返却を狙います。
なお、前述のとおり水精霊を打つか打たないかでミスティアのじゃんけんが始まる模様。
ミスティアとのコンボ以外にも、相手の速さを下げる目的で使う場合も多いです。
水精霊を打っておいてミスティアが処理されなかったら返却、処理されたら水で速さを下げた相手ユニットを殴るという両天秤の強ムーブができたら良いですね。
例外的な使い方として、自分ユニットの速さを下げることもできます。
ミスティア初心者の方は意味あるのか?と思うかもしれませんが、SS精神の集中(速さ3以上返却)を回避することができるのです。
例えば、自分の場にヴォルドア・白鳥・ミスティア、相手の場が空という状況で、自分のSS精神の集中が発動するとします。
ここで水の精霊をミスティアに当てると速さ3以上のユニットがいなくなり、SSの暴発を防ぐことができるのです!つおい!
テクニカル感がすごいですね。実際は苦し紛れなんですが。
また、今度は場況が超有利(LP・SPなどが有利)で、自分の場に白鳥・ヴォルドア・ミスティア、相手の場はSP2で数珠1体だけ、SS精神の集中が発動するとします。
黙っていても数珠を返却することができますが、状況が超有利なら水を精霊を打つといいですね!
相手が呪縛で自分の数珠をアクション終了した場合、SS精神の集中が暴発してしまうからです。
水の精霊を打っておけば相手の呪縛の対象が数珠だった場合、水精霊の速さ低下で自分のSS精神の集中を回避することができますよ。
その次のターンも水精霊を連打すれば、おそらく数珠を返却することができるでしょう。
ヴォルミスはこういう超有利のときの細かいケアが大切です。
最も相手のデッキに呪縛が入ってるかはわからないので、状況が超有利なとき限定の小技でした。
普通は水精霊打たずにSSで返却します。
圧倒的速さ上昇で一番最初に動くことが可能!
運ゲー回避マン。
このデッキは低速低火力気味なので入れてる全ユニットと相性がとても良い。
水精霊もそうですが、打ったあとにデコイ+SSトリガーになれるのがえらい。
終盤これでもかと風・水ばらまいて勝つこともよくあります。
SS精神の集中を当てるのにも必要です。
好みが分かれますが2積みが安定だと思います。
積むほど黒小型系(不死やらアイギナやら)のラボォ入りに強くなりますが、中型以上には腐りやすいというデメリットも大きいです。
個人的に小型をにらみつつ腐っても戦いやすい枚数が2枚かなと。
感覚的には1.8枚くらい欲しい。
2積みしてますが一枚使者にしたほうが良いかもしれない。
好みで2積みにしてる感じ。
粉か使者かは諸説論争があるので、ここで解説は割愛。
粉のメリットは次ターンからSP使えるところ。
また精神の集中のSP増加減のデメリットがなかなか重いので、このデッキでは光精霊以外のSPブースト2枚は必要だと思います。
削り赤モンス犯罪者対策。
通称いかさん対策
勝率8割目指すデッキで青ならまあ入るのかな。
・光精霊
最強
・SS(シールドスキル)
ビアンカ・ガエターノ系の中型メタとして一枚目から精神の集中を入れてました。
正月あたりの全盛期はだいぶムシャムシャできたようです。
対して、一枚目不死鳥は小型メタとして前に使っていました。
環境次第では不死鳥のほうが刺さると思います。
あとは4枚目永久凍結はなかなか便利で強い。
主な使い方はアクション終了+速さ0にして、ミスティアで返却です。
たまに、相手のアンナローゼ忘れて速さ1になって「あっ…」ってなってます。
返却せずにそのまま殴り倒しても可。
相手がSS回避行動してくれるとおいしいSSです。
〇まとめ
ヴォルミスは特に返却の比重が高いデッキです。
扱いはやや特殊ですが、使うと上級者気分が味わうことができると思います。
SSの使い方がうまくなれる気がしますよ!
※実際の効果は保障しません。
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ご質問がありましたらこちらのマナー講師までお願い致します。
サドゥーさん、有難う御座いました!
新カードが出たら私もファルカウの研究に勤しみたいと思います。
それでは、良きアルテイルライフをノシ