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水着マック&ゴルシ登場@ウマ娘

記事を出すのが遅くなりまして、申し訳御座いませんでした。
昨日は夕方の早い時間から今日の朝まで働いてました^^;

まずは水着マックちゃんから解説させて頂きます。

発動条件は「レース後半に4位以内」です。
残り持久力の効果延長に関してはメジロブライトと同じだとすると、効果時間は5秒〜20秒となります。
上がる速度は微妙ですが、終盤接続が狙いやすいのでなかなかの強スキルかもしれません。

出遅れ無しで先行&長距離限定と、かなり制約があります。
「食いしん坊」や「レースプランナー」等と比較すると大分評価が落ちます。

このスキルは強い方でイベントで「遊びはおしまい!」なども獲れますが、マイル適正が低い点を考慮すると育成しにくいのかなぁという印象です。
このマックちゃんを逃げ運用でどうにか出来ないモノかと考えております。

マックちゃんが弱い分、ゴルシの方は浪漫に溢れております。

発動条件は特にありません。
レース後半にどこかでランダム発動します。
少しわかりにくいテキストですが、自身が習得している金スキルがランダムで発動するというモノです。
この金スキルが条件を無視して発動出来ますので、長距離で短距離のスキルやレース序盤にしか発動しないスキルを終盤に発動させる事が可能です。
発動するスキルは非発動のスキルとクールタイムが明けたスキルの中から選択されます。
※緑スキルは対象外

スキルのうんちく

金スキルと白スキルにはクールタイムが設定されてます。

大半のスキルがクールタイム500秒とかでレース中に1度しか発動出来ないのですが、クールタイムが短い一部のスキルは2度発動する事があります。

で、この固有の良い処と悪い処をご説明致します。
良い点としては「条件を無視して発動出来る」点です。
加速スキルをアリエナイタイミングで発動させて有効加速を得たり、タイミング的に発動しないはずのデバフスキルを発動させる事が可能です。
悪い点としては発動タイミングがレース後半のどこかなので、加速スキルを狙って有効発動させたりする事が出来ず、そもそも発動タイミングがゴール直前という可能性もあります。
速度UPの効果も微量なので、他の金速度スキルを2つ同時に発動させるとかで無いとまともな速度UPは期待出来ません。
ちなみに「コンセントレーション」も発動するらしいのですが、レース中にスタートが上手くなるスキルを発動しても無意味ですw
このスキルを活かして安定して勝てる強いゴルシを作る事はほぼ不可能ですが、加速スキルガン積みでワンチャン狙いという使用法や、デバフ育成でイヤガラセに徹するといった使用法が効果的に思えます。
なお継承した場合は固有による金スキルの発動は2つから1つに減ってしまいます。
それでもかなり強力なデバフ要員を育成出来そうだという話も聞いておりますので、未来と浪漫が詰まったウマ娘と言えます。
時間があったら効果的な使用法について研究してみたいと思います(まずは入手しないと)

はい、今回の目玉です。
白スキルが全て強スキルです。
ここまでスキルが強いサポカはかつて無かったのではないでしょうか?

金スキルも逃げなら必須のスキルなので、今後逃げ育成をする場合は自前で用意するかレンタルするかの2択となりそうです。

失敗による打ち切りもあげません!される事もありません。
しかも大成功で絆ゲージ+15とか凄すぎます。

固有スキルも鬼です。
最低のトレーニングLv.1でもトレ効果UPが5%付きます。
合宿中は25%ですし、平均レベルを3で見てもトレ効果UP15%は優秀です。

性能比較はキタちゃんとしてみました。
トレーニングLv.5ならトプロを上回ります。
得意率こそキタちゃんに負けておりますが、絆ゲージの上がりやすさやトレーニング性能を考えると数値的な期待値だけでもキタちゃんを凌駕していると思います。
「逃げ育成でしか使わないしレンタルすればいいんじゃね?」
そう自分に言い聞かせている方が多そうですが、本当にそうでしょうか?
逃げ育成なら必須となるSSRマルゼンさんですが、他に必要なサポカを全て自前で揃える事が出来るのでしょうか?
例えば「マイル育成だからSSRタイキが必要だなぁ」とか「中距離育成だからパワーのエルちゃんが必要だなぁ」となった時に、自前でマルゼンさんを持ってればよいのですが、そうで無い場合は選択肢が無くなってしまいます。
「キラーチューン付けたいけどマルゼンさんを借りないと!」となりますし、チャンミ育成だと大体逃げが強いので、使用頻度的に考えてもマルゼンさんが必要になる場面は多いはずです。
レスボ5%が唯一の泣き処ですが、それでも現シナリオでも必須級ですし、仮にレスボが今ほど重要で無いシナリオが実装されたらと考えるとマルゼン完凸待った無し!となりそうです。
先行脚質でも使えそうなスキルがありますし、玉座をスルーした私はここでジュエルを使うべきかな?と考えておりました。

仕事を終えて帰宅し、一服しながら再検討しました。
マルゼンさんを引いて後悔する可能性は?
ありました、たくさんw
スピードタイプばかり揃えて大丈夫なのか?
私はキタちゃん、ビコペ、フクキタル等の完凸SSRを所持しておりますが、これ以上スピードタイプのサポカを増やしていいモノか?という疑問が脳裏を過りました。
次に実装される新シナリオがパワプロの丸パクリなら同じ種類のサポカをたくさん持っていた方がお徳なのですが、そうならない可能性も十分にあります。
現状スピードタイプは1枚あればカンストが狙えますし、何ならスピード0枚でもカンストが可能だったりします。
トプロもその気になれば虹結晶を使用して完凸出来ますし、ここでダブルピックアップという厳しい条件でガチャを引いて、更にスピードタイプを増やすのはどうなんだ?と考えてしまいました。
ハーフアニバが控えてる
昨年のハーフアニバではお米と理子ちゃんが、今年のアニバーサリーではトプロが実装されました。
今回のハーフアニバも人権級の強サポカが来る可能性が高いので、ジュエルを温存した方が良いのでは?と弱腰になってしまいました。
逃げが弱体化する可能性がある
現在は一番強いとされている逃げですが、今後他の脚質の方が強くなる可能性が割と高いかなぁと・・・
逃げが人気の環境が長過ぎた気もしますし「逃げなら必須だけど逃げ自体弱いよねー」となってもおかしく無いと思います。


結論は保留にしてナカヤマの解説に移らせて頂きます。

スキル数が多いので狙って取得するのは難しいのですが、なかなか強いスキルを持ってます。
マルゼンさんが強いので、正直ナカヤマは弱いと思ってましたが侮れない性能となっております。

「博打うち」はスタミナが削られるというデメリットがあるので、中距離以上だと使いずらいです。
イベントは成功率を選択する事が可能で、ここでも上振れを狙う事が可能です。

トレ性能はネイチャさんとほぼ互角です。
殿下と比較すると流石に劣る・・・様に見えますが、そうでもありません。
友情ボーナスでは大きく劣りますがヤル気効果UPは勝ってますので、友情トレ以外ではナカヤマの方が仕事をしてくれます。
また初期絆もわずかですが勝ってますし、ゲージの上がりやすさもナカヤマの方が上です。
スキルPtボーナスもありますし、ヒント関連も強いので性能は高いと言えます。
得意率はありませんので、安定して賢さを盛る事が困難です。
しかしこの部分が上振れ要素として長所になり得ます。

練習を踏む前に失敗率が0%である事が確認可能です。
現シナリオでも非常に強力な効果ですが、新シナリオに回復アイテムやお守りが無かった場合は、今以上に便利な効果として使えるかもしれません。
得意率の無さから賢さ1枚としてカウント出来ないかもですが「賢さ2枚だと少ないけど3枚だと多い」という時にナカヤマを採用し「賢さ2.5枚」といった使用法もアリです。
賢さは安定して盛れませんが、固有がイイ感じに発動すれば上振れが狙える上に高いヒントLvで使えるスキルが集まる可能性もあります。

白スキルはなかなか良い感じですが、

金スキルはカスです。

練習性能はこうして見るとそんなに悪くは無い様に見えます。
得意率が高く、固有によるトレ効果10%UPも偉いです。
ですがレスボが0%なのが致命的で、現シナリオでは資産が少ない方以外は使用をオススメ出来ません。
次のシナリオでレスボを舐めてもいいなら必要になる可能性もありますので、くれぐれも砕かない様にして下さい。

結論

・水着ウマ娘は面白そうだけど必須級では無い

・ナカヤマは強いがガチャを回すならマルゼン優先

・ハーフアニバ前に人権サポカが来る可能性大

2天井分以上のジュエルが無いならスルー推奨です。
ナカヤマは魅力的ですが、マルゼン完凸で撤退した方が良い気がします。
当然逃げは嫌いとかあまり使わないという方は余裕でスルー出来ますが、そうで無い方は悩みますよね^^;
トプロやキタちゃんをお持ちの方はスルーしても良い気がしますが、私は胃をキリキリさせながらもう少し悩みたいと思います。
爆死したら優しく慰めていただけると嬉しいです。
それでは、良きウマ娘ライフをノシ

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