ざが~る改
ようやくまともなデッキ公開で御座いマス。
前に公開しましたざが~るデッキの改良版となります。
コンセプト的には、
このコンビを上手く活用して勝とうぜ!というデッキです。
前にも書いた通り、ヴァッサーが活躍出来る状況が作れれば大体勝てるし、それが出来なければほぼ負けます。
前の記事をまだご覧になっていない方は、そちらを先に読んだ方が良いかもしれません。
いらないかな?と思ってたガーファスさんですが
赤中が多いので入れました@ダメージ対策
白や青の小型に対しても有効ですし、流行りの黒中に対しても一部有効でした。
守護騎士団長『アイギナ』→親衛隊長『アフェエミナ』の流れに対しても、ガーファスでウサギを守れSSアタックを防げたりします。
もう少し詳しくご説明させて頂きますと、
こちら:光の精霊→ウサギ→光の精霊→???
相手:光の精霊→光の精霊→アイギナ→アフェエミナ
この場合、アフェエミナのオープンスキル効果でアイギナを強化しスタートスキルでこちらの光の精霊がクローズします。
前のターンに相手の光の精霊に殴られているであろうウサギのHPは35
アイギナの通常攻撃でクローズし、残る光の精霊でSSアタックされてしまいます。
その場合、ウサギでSPを増やせないだけではなく1枚目の不死鳥SSも不発となりますので序盤から大損です。
なので、2回目の光の精霊の後にガーファスさんを出しておけばウサギはギリギリ死なずSPを増やせますし、不死鳥SSも問題無く発動させる事が出来ます。
あと、
このフレネを入れてるので、ガーファスさんで強化できたらな!といった欲も多少はあります。
このフレネも赤中対策です。
早く出しすぎるとSPが足りなくなったりSSで処理されてしまう可能性があるので、自分が死なない程度にギリギリのタイミングで出して下さい。
他に入れ替えたカードとしましてはコチラの
神気要素はゼロですが、アクション終了させるのを目的で採用しました。
大怪獣とかミスティアとか動かれたらヤバイカードに対して有効です。
ちなみに大怪獣デッキを相手にしたらヴァッサーの滅却竜の息を安易に使わずに、飛行攻撃で大怪獣をピンポイントで処理した方が良いです@可能であればですが
シールドスキルです。
大分変えました。
1枚目のSSはべっとりな罪悪感でも良いのですが、個人的な好みで不死鳥SSにしました。
白中のSSは「これでなきゃダメ!」という事もないので、色々お試し頂ければと思います。
このデッキを使用する注意点としましては、基本中列配置を心がけて下さい。
あと基本的な戦い方は、
1.光の精霊→ウサギ→光の精霊が原則(大怪獣臭がしたらウサギじゃなくてザガールをプレイ)
2.ザガール→ヴァッサーと出す
3.ヴァッサーの滅却竜の息で相手を全滅させる(この時に1SPは残しておきたい)
4.メイリーンで相手のSSを防ぐ
5.シールドトリガー用の風の精霊をバンバン使って上手くSSを発動させる
これが出来れば大体勝てます。
苦手なデッキはネームドに頼らない海産物デッキや死の体現『プロポジッション』入りの黒中です。
あと同系に死んでも負けたくない白中とかもたまにおりまして、SPを増やすカードがテンコ盛りだったり大突風が入ってたりと鬼メタなデッキと当たったら諦めて下さいw
なんだかんだで今一番安定して勝てるデッキなんじゃないか?と思ってます。
カードが揃ってる方は中列配置を意識して、メイリーンと風の精霊を駆使してRPを上げ撒くっちゃって下さい。
私は1900台で足踏みしてますが・・・
年末に本気を出したい所ですが、今制作している動画に時間を取られすぎてる感がありますので来年のマイセンさんにご期待下さいw
それでは、良きアルテイルライフをノシ